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(강좌) PC 게임의 역사 (2) - 1980년대, 애플의 추락과 IBM PC의 성장

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80년대 초반부터 중반까지 PC 게임 시장은 애플과 IBM PC가 공존하던 시기였다. IBM PC가 5150 모델을 필두로 PC 시장계에 하려한 등장을 했지만 애플II가 장악하고 있던 PC 게임계의 견고한 성(城)을 단숨해 함락시키지는 못했다.

또한 비디오 게임계의 급성장과 함께 준 PC 수준의 형태를 보이며 게임 부분에서 탁월한 기능을 자랑했던 MSX 기종의 출현도 IBM PC의 PC 게임 시장 장악을 더욱 더디게 만드는 요인 중 하나였다.

IBM PC 5150 등장 이후 80년대 중반까지 이러한 모습은 꾸준히 지속되는 듯 했으며 여전히 애플II가 PC 게임 시장에서는 1인자의 지위를 누리고 있었다.

이런 1인자의 모습을 증명하듯 IBM PC에서 환영받던 게임들의 많은 수가 애플II용 게임의 컨버전이었으며 IBM PC는 넘버2 자리에 머물수 밖에 없었다. 결국 IBM PC - XT 기종의 출현 이후에야 IBM PC는 PC 게임 시장의 주류로 인정 받게 된다.

(1) Apple Kingdom - 애플 왕국

80년대 초반부터 중반까지의 게임 시장을 한마디로 표현하자면 'Apple Kingdom - 애플 왕국'이라고 할 수 있다. 이미 70년대 말부터 활성화되기 시작한 애플용 게임들은 80년대 초에 애플II의 전세계적인 보급이라는 순풍위에 발을 딪고 전성기를 구가하기 시작했다.

1981년 'IBM PC 5150' 이 등장을 하여 그해에만 5만대를 팔아치우고 급기야는 1982년에 타임지의 '올해의 인물'에까지 선정되어가며 세대교체의 시기가 왔음을 말해주는 듯 했지만 결국 PC 게임 시장에서 이미 담벼락에 담쟁이 넝쿨 퍼지듯 확산돼 있던 애플II의 세력을 넘보지는 못했다.

게임 장르의 토대

이 당시는 슈팅 게임들과 같이 빠른 속도를 요구하는 게임들은 주로 MSX나 비디오 게임기들이 장악하고 있었고 애플II용으로는 아케이드 게임들이 주류를 이루었으며 어드벤처, 롤플레잉 게임 등에서 명작이 탄생하였다.

물론 IBM PC용 게임들도 없던 것은 아니었지만 앞에서 말했듯이 애플II의 위세에 눌려 제대로 기를 펴지 못한 상황이었다.

이 시기에 IBM PC는 PC 게임 시장에서 각광받기 보다는 사무용 PC로서 인지도를 얻고 있었으며 이것은 IBM의 정책이기도 했다.

애플의 측면에서는 애플용 게임들의 활성화가 절정에 이르던 시기였으며 이와 동시에 게임의 장르가 어렴풋이나마 형태를 드러낸 시기이기도 하다. 이 시기에 애플용 게임들이 마련했던 게임 장르의 발판을 딪고 몇년후 IBM PC용 게임들이 게임 장르를 정형화하게 되었다.

1981년에 출시되었던 IBM Display Writer System과 잡지 광고

또, 이 시기에 쏟아져나왔던 많은 애플용 게임들 중에 소위 명작이라고 불리울만한 게임들이 상당수 있었으며 이런 게임들은 이후 IBM PC용으로도 컨버전 되어서 확실한 명작의 지위를 누렸고 그 명성은 지금까지도 계속 유지되고 있다.

특히 울티마(Ultima)시리즈, 위저드리(Wizardry) 시리즈, 로드런너(Lode Runner), 킹스 퀘스트(King's Quest)시리즈, 바즈테일(Bard's Tale) 시리즈, 윈드워커(Windwalker), 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulater) 등의 게임들은 당시의 인기도는 당연하거니와 지금에 와서도 불후의 명작으로 손꼽히는 것들이다.

이러한 게임들이 이후 IBM PC 게임계에 상당히 중요한 역할을 하게 되며 이후로부터 IBM PC가 PC의 표준으로 인식되고 있기 때문에 그 영향력은 결국 지금에까지 지속되고 있다.

이 영향력의 실체는 다름 아닌 장르로서의 성격에 대한 규정을 말하는 것인데 이것은 PC 게임의 정형화에 있어서 지대한 역할을 하는 중요한 요소이다. 여기서 간략하게나마 게임의 장르가 갖는 의미를 살펴보도록 하자.

본래 장르(genre)라는 말은 라틴어 게누스(genus, generis)에서 온 말로 흔히 우리가 즐기는 영화, 음악, 춤, 문학 등등의 문화 개체에는 이 장르라는 것이 존재한다.

그리고 문화의 개체에서 각 장르는 저마다의 기능을 가지고 있다. 이러한 장르 구분은 사용자, 혹은 창작자에 의해서 '장르화'되어 진다는 것을 일컫는 것이고 따라서 결국 장르화라는 것은 필요에 의한 것이며, 그 필요가 기능이 된다.

이 장르라는 것의 대표적이며 공통적인 기능 중에 하나는 종류(kinds)를 나타낸다는 것이다. 이것은 PC 게임에서도 예외는 아니며 이러한 종류의 구분으로 인해서 PC 게임의 사용자와 제작자는 게임을 편하게 이해하고 쉽게 접근할 수 있다.

사용자는 자기가 원하는 게임을 선택하는데 있어서 편의성을 얻게 되고 제작자는 게임 제작에 있어서 사용자층을 미리 예상할 수 있으므로 정형화된 게임의 형태를 이끌어 내기 위해 노력하게 된다. 또한 이러한 사용자와 제작자의 장르 구분은 '장르 매니아'를 만드는데 결정적인 역할을 하게된다.

이것은 포괄적 개념인 '게임 매니아'보다 높은 관심과 집중의 심도를 가지고 있으며 각 장르의 제작자들은 게임 제작시에 각 장르 매니아들의 의견을 보다 높이 수용하려는 의지를 보이게 된다.

이러한 부분은 PC 게임이 다른 문화 개체보다 창조자와 향유자간의 인터렉티브(interactive : 상호작용)한 요소가 많다는 것과 보다 발전된 새로운 형태의 문화적 요소를 지니고 있음을 잘 보여준다.

또한 PC 게임의 장르화는 PC 게임이 단순한 오락의 도구일 뿐만 아니라 영화, 음악, 문학과 같은 대표적인 문화 개체와 유사한 성격도 가지고 있음을 단적으로 보여준다.

이것은 비단 장르화 할 수 있다는 것에만 국한되는 이유가 아니라 PC 게임이 대표적인 멀티미디어로서 위에서 언급한 대표적인 문화들의 요소를 모두 포함하기 때문이기도 하다. 이러한 PC 게임의 문화적 성격 대해서는 차후에 좀더 상세히 다루기로 한다.

지금에 와서 유추해보면 PC 게임의 장르화가 PC 게임의 발전에 많은 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

각 장르는 그 장르를 추종하는 매니아와 그 매니아들의 의견과 요구를 반영하려 애쓴 제작자들로 인해 등장 초기에 이미 발전의 방향을 잡을 수 있었으며 그 결과 발전의 속도 또한 빨랐다.

이러한 시스템은 현재도 유지되고 있으며 환경의 변화와 더불어 그 비중과 속도는 더욱 빨라지고 있다. 게다가 현재에 이르러서는 이 장르가 다시 융합되어 또다른 장르를 만드는 일까지도 가능하게 하고 있다.

결국 PC 게임의 장르화는 초기 PC 게임 발전 시스템에 있어서 '안정된 가속'의 기능을 담당하였으며 동시에 게임 영역의 확대를 가능하게 한 요소라고 볼 수 있다.

다음 시간에는 이 시대의 대표적인 게임들은 좀 더 자세하게 살펴보는 시간을 갖도록 하겠다.

/콘텐츠제공 : 보물닷컴(www.bomul.com) 김성열 (help@bomul.com)



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