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[아!이뉴스] 방송콘텐츠 대가 정부 개입 필요…韓 게임 무덤된 中 볕든다

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 제도개선 포럼에서 (왼쪽여섯번째부터) 변재일 의원, 김영식 의원 등이 기념촬영 하고 있다.
K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 제도개선 포럼에서 (왼쪽여섯번째부터) 변재일 의원, 김영식 의원 등이 기념촬영 하고 있다.

◆"방송 콘텐츠 대가 '결합상품·홈쇼핑 수수료·셋톱 임대료' 포함해야"

"프로그램 사용료 산정 모수에 결합서비스 매출과 홈쇼핑 송출 수수료, 셋톱박스 임대료를 포함하는 '인위적인 정부 개입'에 대한 고려가 필요하다."

19일 서울 여의도 국회의원회관 제1 세미나실에서 변재일 의원(더불어민주당), 김영식 의원(국민의힘), 미디어미래연구소 주최로 '방송시장의 합리적 콘텐츠 거래구조 정착을 위한 제도개선 포럼'이 열렸다.

이날 김희경 미디어미래연구소 연구위원은 '유료방송 콘텐츠 거래 관련 가이드라인의 실효성 제고 방안' 주제 발표를 통해 유료방송 시장의 프로그램 사용료 배분 비율은 여타 콘텐츠 시장 이용료와 비교하면 현저히 낮은 수준으로, 결합서비스 매출과 홈쇼핑 송출 수수료·셋톱박스 임대료를 포함하는 인위적인 정부 개입에 대한 고려가 필요하다고 강조했다.

김 위원은 "국내 유료방송 시장은 협상력 불균형으로 불공정 거래행위가 상존하는 위험시장"이라고 전제했다.

그러면서 "과기정통부·문체부·방통위는 온라인 동영상 서비스(OTT) 중심 지원 정책을 추진하고 있는데, 그 중에서도 과기정통부는신사업중심 지원, 플랫폼 중심 규제완화 그리고 방통위는 지상파 중심 규제 완화를 추진하고 있다"면서 "이에 방송채널사용사업자(PP)는 지원 사각지대에 놓여있다"고 설명했다.

이어 "PP 지원 공백을 극복해 유료방송·토종 OTT에 안정적으로 콘텐츠를 공급하도록 함으로써 K-콘텐츠의 지속적이고 안정적인 발전 도모할 필요가 있다"고 덧붙였다

특히, 김 위원은 "유료방송 배분 비율은 여타 콘텐츠 시장 이용료와 비교하면 현저히 낮은 수준으로 권리자 기준으로 웹툰은 50%, 스트리밍 음원은 65%, 전자출판은 70%, OTT는 85~90%를 지급"하고 있다고 설명했다.

이에 "프로그램 사용료 산정 모수에 결합서비스 매출과 홈쇼핑 송출 수수료, 셋톱박스 임대료를 포함하는 인위적인 정부 개입에 대한 고려가 필요하다"고 강조했다.

이와 더불어 김 위원은 "정부는 가입자당평균매출(ARPU)의 인위적 상승이 어려운 점을 감안해, 지급 규모에 영향을 미치는 매출 배분 대상의 적극적인 검토를 할 필요가 있다"고 말했다.

채널실적 평가와 산정 방식에 대한 객관화된 검증을 위해선 ▲향후 전산관리 시스템을 통한 가입자 정보 공유 플랫폼 구축 ▲조사위원회 발족과 전문 기관에 의한 PP 채널 성과·운영에 대한 데이터 분석·정산방식 검토의 객관화 ▲플랫폼 구축과 조사 비용은 방발기금 활용 제안 등이 필요하다고 설명했다.

송주현 AWS코리아 DNB, 게임 및 ISV 세일즈 총괄이 19일 ‘AWS와 함께 하는 ISV 기업의 SaaS 혁신’주제로 열린 기자간담회에서 발표하고 있다. [사진=AWS코리아]
송주현 AWS코리아 DNB, 게임 및 ISV 세일즈 총괄이 19일 ‘AWS와 함께 하는 ISV 기업의 SaaS 혁신’주제로 열린 기자간담회에서 발표하고 있다. [사진=AWS코리아]

◆AWS "내년 마켓플레이스 韓 포함한다"…국내 ISV, 글로벌 지원사격

"전세계적 흐름이 SaaS를 향하고 있는 만큼 AWS는 사회적 가치 실현의 일환으로 국내 독립소프트웨어개발사(ISV)들이 소프트웨어 솔루션을 고도화할 수 있도록 적극 지원하겠다"

19일 송주현 아마존웹서비스(AWS) DNB, 게임 및 ISV 세일즈 총괄은 "한국 정부가 SaaS 품질 모델을 국제 기술 규격에 맞게 제정하는 등 정부 차원에서 국내 SW시장에 대한 투자와 지원이 강화되고 있는 시점"이라면서, "한국이 소프트웨어(SW) 강국이 되려면 전 세계적 흐름에 따라 기존 아키텍처가 아닌, 클라우드 위에서 SW서비스를 제공하는 서비스형소프트웨어(SaaS)로 전환해야 한다"고 강조했다.

글로벌 시장 분석 기관 IDC에 따르면, 전 세계 SaaS 시장 규모는 2천452억 달러(약 318조 원)에 달하며, 연간 성장률은 22%로 전망했다.

이 가운데 AWS는 SaaS를 개발하고자 하는 ISV기업을 위한 다양한 지원 프로그램을 제공한다. 구체적으로 ▲AWS SaaS 센터 ▲AWS SaaS 팩토리 ▲소프트웨어 패스 및 AWS ISV 액셀러레이트 등이 있다.

AWS는 지난 2020년, ISV파트너 패스로 소프트웨어 분야을 출시했으며, ISV 및 SaaS 공급 기업에게 제품 개발, 자금 지원, AWS 세일즈, 마케팅 및 파트너 팀 리소스 접근 권한 등 비즈니스 목표에 부합하는 맞춤형 프로그램을 지원한다.

특히, 클라우드 기반 SW비즈니스를 위한 특화된 프로세스(빌드-마켓-셀)를 지원한다.

개발을 위한 지식 습득 단계인 '빌드(Build)'에서 워크샵, 컨설팅 등을 통해 신규 서비스 개발을 돕는다. 마켓(Market) 단계에서는 시장 내 인지도를 높이고 판매 기회를 확대하기 위한 펀딩을 지원한다. 마지막 셀(Sell) 단계에서는 고투마켓(GTM) 전략을 수립해 AWS의 글로벌 세일즈 네트워크인 'AWS 마켓플레이스'를 통해 공동판매를 진행한다.

'AWS 마켓플레이스'는 클라우드 오픈마켓으로, 고객이 원하는 방식으로 소프트웨어를 판매한다. 전세계 20개 지역과 39개 소프트웨어 카테고리에 걸쳐 1천500개 이상의 ISV 파트너가 제공하는 7천개 이상의 제품이 등재돼 있다. 현재 미국, 영국, 일본, 호주 등에 리전이 있으며, 한국 리전은 내년에 추가될 계획이다.

송주현 총괄은 "기업들의 SW제품이 AWS마켓플레이스에 등록되면, AWS를 이용하고 있는 전세계 파트너사와 고객들에게 판매될 수 있다. 이는 별다른 노력없이 글로벌 진출이 가능하다는 것이다"면서, "현재는 국내 기업들이 리전이 있는 해외 법인이나 파트너사를 통해 AWS마켓플레이스에 제품을 등록했으나, 한국리전이 생기면 한국에 법인을 두고 있는 국내기업들이 손쉽게 제품을 등재할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

'워너프렌드미' 제작자는 랜섬웨어 감염 후 남긴 메시지를 통해 1700개의 로벅스와 자신의 아이클라우드 계정 이메일로 연락할 것을 요구했다. [사진=이스트시큐리티]
'워너프렌드미' 제작자는 랜섬웨어 감염 후 남긴 메시지를 통해 1700개의 로벅스와 자신의 아이클라우드 계정 이메일로 연락할 것을 요구했다. [사진=이스트시큐리티]

◆호기심에 만든 랜섬웨어?…'워너프렌드미' 변종 발견

올해 2분기 랜섬웨어 탐지 동향의 특징은 '워너프렌드미(WannaFriendMe)' 등 신종 랜섬웨어의 등장과 국내 차단 건수가 지난달 현저히 줄었다는 점이다. 이 같은 현상은 이례적이라는 평가다. 신‧변종 랜섬웨어는 지난 분기 대비 줄었지만 기존 알려진 랜섬웨어 탐지 수치는 큰 변화가 없어 위협은 여전히 높다는 분석이다.

19일 이스트시큐리티 등에 따르면 지난달 초 '워너프렌드미'라는 새로운 랜섬웨어가 등장했다. 류크(.Ryuk) 확장자를 이용했으며, 카오스(Chaos) 랜섬웨어의 변종에 가까운 것으로 알려졌다.

'로블록스(Roblox)'라는 특정 게임 생태계 내에서 복호화(암호 해독) 툴을 판매하고, 로벅스(Robux) 코인으로 몸값 지불을 유도한 것이 특징이다. 구체적인 피해 사례와 피해 규모는 아직 알려지지 않았다. 해당 랜섬웨어 제작자는 왜 유명 게임 플랫폼에서 복호화 키를 거래하고, 비트코인이나 이더리움 등으로 몸값을 받지 않을까.

로블록스 이용자가 호기심 차원에서 랜섬웨어를 제작했을 가능성이 높다는 것이 전문가 의견이다. 시큐리티대응센터(ESRC) 센터장 문종현 이사는 "악성 프로그램 실행 속도가 빠르고 이미 알려진 류크 랜섬웨어처럼 위장했지만 해당 랜섬웨어 제작자는 치밀하지는 못한 것으로 보인다"며 "애플 아이클라우드 계정을 사용한다는 점을 외부에 노출했고 랜섬웨어 제작에 C# 프로그래밍 언어를 사용했다는 점에서 로블록스 유저가 재미로 제작해 유포했을 것으로 추정된다"고 설명했다.

일반적으로 랜섬웨어 제작자나 유포자들은 수사기관이 추적하기 어려운 이메일 계정을 사용한다. 워너프렌드미 제작자는 랜섬웨어 감염 후 남긴 메시지를 통해 1700개의 로벅스와 자신의 아이클라우드 계정 이메일로 연락할 것을 요구했다. 현재 복호화 툴은 삭제된 상태다.

문 이사는 "해킹 포럼에서 카오스 랜섬웨어 제작 도구를 가져와 만든 상대적으로 낮은 수준의 랜섬웨어로 분석된다"며 "다만 일반적인 랜섬웨어 기능 내포됐으므로 위험성은 여전히 존재한다"고 말했다.

ESRC에 따르면 4월부터 지난달 30일까지 백신 프로그램 '알약'에서 차단된 랜섬웨어 공격은 14만8천689건으로, 1분기 대비 2만9천여건 줄었다. 4월과 5월에 탐지된 건수는 각각 6만1천582건, 6만561건으로 집계돼 큰 변화가 없었지만 지난달에는 2만6천546건으로 대폭 감소한 것으로 나타났다. 랜섬웨어 ‘행위 기반’ 차단 건수는 감소 추세로 전환했지만 '패턴 기반‘ 탐지 수치는 큰 변화가 없는 것으로 나타났다.

행위 기반 탐지는 신‧변종 형태의 랜섬웨어를, 패턴 기반은 이미 알려진 형태의 랜섬웨어를 탐지‧분석한다는 점에서 차이가 있다. 즉 6월 기준 신‧변종 공격은 일시적으로 줄었다는 뜻으로 풀이된다. 문 이사는 "국내로 한정해서 봤을 때 공격자들이 새로운 랜섬웨어 유포를 위한 준비 작업을 하고 있을 수도 있으므로 여러 가능성을 열어두고 3분기까지 추세를 지켜봐야 한다"고 말했다.

'이터널리턴: 인피니트'의 중국 내 성과에 이목이 쏠릴 전망이다. 사진은 PC 온라인 게임 원작인 '이터널리턴'. [사진=님블뉴런]
'이터널리턴: 인피니트'의 중국 내 성과에 이목이 쏠릴 전망이다. 사진은 PC 온라인 게임 원작인 '이터널리턴'. [사진=님블뉴런]

◆韓 게임 무덤된 中…내자판호 받은 '이터널 리턴' 어떨까

'이터널 리턴' 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작이 내자판호를 받으면서 중국 내에서 거둘 스코어에 이목이 쏠리고 있다. 한때 한국 게임의 텃밭이었던 중국 시장은 완연히 전세가 역전되고 현지 이용자들의 눈높이도 높아져 흥행을 장담할 수 없다는 평가가 나오지만 이터널리턴: 인피니트가 현지에서 인기를 끄는 적진점령 장르라는 점에서 기대감이 조성되는 분위기다.

19일 게임업계에 따르면 넵튠(대표 정욱, 유태웅)은 자회사인 님블뉴런(대표 김남석)과 함께 최근 중국 내자판호를 발급받은 '이터널리턴: 인피니트(永恒轮回:无限)'에 주력하고 있는 것으로 나타났다. 내자판호란 중국에서 만들어진 게임을 대상으로 한 판호다. 외자판호는 반대로 해외에서 개발된 게임을 대상으로 한다.

이터널리턴: 인피니트는 님블뉴런이 개발한 PC 온라인 게임 '이터널리턴'의 모바일 버전이다. 외부에는 아직 공개되지 않은 중국 현지 파트너사가 개발을 맡았고 님블뉴런 측은 검수를 담당한 것으로 파악됐다. 한국 IP를 차용한 사실상 중국 게임이라고 할 수 있다. 이터널리턴: 인피니트의 현지 서비스는 텐센트 자회사인 아이드림스카이가 맡고 넵튠 측은 로열티 등을 받을 것으로 예상된다. 크래프톤도 '배틀그라운드 모바일'의 중국판 '화평정영'에 대해 기술 서비스 제공에 따른 수수료를 받고 있다.

넵튠 측은 이터널리턴: 인피니트가 적진점령(AOS)과 배틀로얄 장르를 혼합한 게임이라는 점에서 기대감을 드러낸다. 특히 적진점령 장르가 국내와 달리 중국 모바일 게임 시장에서 큰 인기를 끌고 있어서다. 모바일인덱스에 따르면 중국 애플 앱스토어 매출 1위는 텐센트의 '왕자영요'가 장기 집권 중이고 라이엇게임즈의 '리그오브레전드: 와일드리프트'도 5위를 기록하고 있다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르가 지배하고 있는 한국과 다른 대목이다.

원작인 이터널리턴이 2020년 스팀 얼리억세스 할 당시 적잖은 중국 게이머가 유입된 점도 기대감을 높인다. 당시 회사 측은 이터널리턴에 중국어(간·번체)를 지원해 현지 이용자도 플레이할 수 있게 했다. 당시 이터널리턴은 별다른 홍보없이도 스팀 동시접속자 5만명을 돌파하는 성과를 거둔 바 있다. 넵튠 측은 "이터널리턴: 인피니트의 중국 서비스 성공을 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

중국 텐센트 건물 [사진=텐센트]
중국 텐센트 건물 [사진=텐센트]

◆텐센트, 한국게임산업협회 이사사로 가입

중국 최대 정보기술(IT) 기업 텐센트(騰迅·텅쉰)가 국내 지사를 통해 한국 게임산업협회에 가입했다.

19일 게임업계에 따르면 한국게임산업협회가 최근 운영위원회와 이사회 심의를 거쳐 텐센트 국내 지사인 텐센트 코리아의 이사사 입회 신청을 받아들였다. 앞서 텐센트는 이달 초 신청서를 제출했다.

텐센트는 중국 게임으로는 처음으로 게임산업협회 이사회에 참여하게 된다. 외국계 대형 게임사로는 라이엇게임즈코리아와 블리자드엔터테인먼트코리아가 이사사 자격으로 참여하고 있다.

현재 한국게임산업협회에는 총 76개의 게임 개발사와 유통사, 정보기술(IT) 기업이 회원사로 가입돼있다. 게임산업협회 이사사는 부회장사와 함께 반기별로 1회 열리는 이사회에 참석해 연간 결산, 협회 임원 선임, 주요 정책 승인을 논의한다.

한편 텐센트는 2011년 한국지사 텐센트코리아를 설립하면서 한국 시장에 진출했으며, 별도 투자 자회사를 통해 크래프톤의 2대 주주(지분율 13.53%), 넷마블의 3대 주주(지분율 17.52%) 지위를 확보했다. 최근에는 글로벌 퍼블리싱 브랜드 '레벨인피니트'를 설립해 '백야극광', '콜 오브 듀티 모바일' 등을 서비스했다.

네이버와 카카오가 2분기 나란히 성장률이 둔화될 것으로 예상된다. [사진=조은수 기자]
네이버와 카카오가 2분기 나란히 성장률이 둔화될 것으로 예상된다. [사진=조은수 기자]

◆경기 침체 속 광고·커머스 사업도 '주춤'…네카오, 2분기 나란히 '숨고르기'

네이버와 카카오의 2분기 실적이 나란히 시장 기대치에 미치지 못할 전망이다. 다만 하반기 커머스를 중심으로 서비스 고도화 등이 완료되면서 실적이 반등할 수 있을 것이라는 전망도 나온다.

19일 금융정보 제공업체 에프앤가이드가 증권사 평균 전망치를 집계한 결과를 보면, 네이버는 2분기 매출 1조9천960억원과 영업이익 3천513억원, 카카오는 매출 1조8천372억원과 영업이익 1천795억원을 기록했을 것으로 추정된다. 전망치 기준으로 네이버는 전년 동기 대비 매출 20%, 영업이익 4.7%가 상승했고 카카오는 매출 36%, 영업이익 10%가 올랐다.

다만 이는 최근 하향 조정된 실적 전망치다. 최근 글로벌 경기 위축과 급격한 금리 인상 등으로 경제 상황에 민감한 광고·커머스 사업의 성장세 저하가 예상되는 데다가 연봉 재원 인상 등으로 인해 늘어난 영업비용도 여전해 시장의 기대치가 다소 하향 조정됐다.

1분기 양사의 실적에 부담을 줬던 높은 인건비 부담도 지속될 전망이다. 네이버와 카카오는 각각 올해 연봉 재원을 10%, 15% 인상해 전년 대비 높아진 인건비는 이미 예견됐다. 실제 시장에서는 네이버와 카카오의 2분기 영업비용을 각각 1조6천447억원, 1조6천577억원으로 예상해 전년 동기 대비 24%, 39% 확대될 것으로 보고 있다.

일단 시장에서는 네이버와 카카오 모두 하반기에는 실적 반등 가능성이 있다고 봤다. 하반기 경제 상황을 지켜봐야 하겠지만, 기존 서비스의 개편과 이에 따른 거래액 증가를 토대로 커머스를 중심으로 실적이 개선될 수 있다는 전망이 나온다.

다만 양사가 기존 캐시카우이던 광고와 커머스 이외에 다른 먹거리를 찾아야 한다는 주장도 나온다. 매출에서 빼놓을 수 없는 핵심 사업이지만 올해 상반기처럼 외부 여건이 좋지 않을 경우 언제든지 성장이 둔화될 수 있기 때문이다. 양사 모두 1차적으로 웹툰 등 콘텐츠 사업을 새로운 성장동력으로 내세우고 있고 실제 성과도 거두고 있지만, 웹툰 시장에서의 경쟁이 점점 치열해지고 있고 초기 시장의 경우 수익화를 위해서는 투자가 더 필요한 만큼 보다 다양한 성장동력을 제시해야 한다는 지적이다.

카카오 노조가 카카오모빌리티 매각 반대 운동을 재개했다. 사진은 매각 반대 피켓 시위 중인 카카오 노조. [사진=크루유니언]
카카오 노조가 카카오모빌리티 매각 반대 운동을 재개했다. 사진은 매각 반대 피켓 시위 중인 카카오 노조. [사진=크루유니언]

◆카카오모빌리티 직원이 말한 문제점…"소통 부재"

카카오모빌리티 매각을 둘러싼 노사 갈등이 진정될 기미가 보이지 않는다. 카카오가 완전한 지분 매각이 아닌 10%대의 지분 매각을 통한 2대 주주로의 스텝 다운하는 구조를 검토 중이라고 해명하고 나섰지만, 노조는 사모펀드와 매각 협상을 중단하고 지난해 약속한 사회적 책임을 이행할 것을 요구하며 팽팽히 맞서고 있다.

18일 관련 업계에 따르면 이날 오후 2시부터 카카오 공동체얼라인먼트센터(CAC)는 카카오모빌리티 전 직원이 참여하는 온라인 방식의 간담회를 진행했다. 지난달 14일 카카오모빌리티 지분 매각 추진 사실이 알려진 직후 한 달여 만의 일이다. 간담회는 약 1시간 30분 동안 진행된 것으로 확인됐다.

카카오는 이 자리를 통해 모빌리티 매각과 관련한 회사의 입장을 전달하고, 직원들의 의견을 청취한다는 계획이다. 이번 간담회는 전국화학섬유식품산업노동조합 카카오 지회(카카오 노조)가 카카오 주요 임원들과 지난 1·2차 협의 후 3차 협의는 모빌리티 노동자들과 공동체얼라인먼트센터(CAC) 간의 직접 대면하여 진행하는 간담회 방식을 회사에 제안하며 성사됐다.

직원들은 회사의 매각 추진에 관련한 사실 여부 및 사유 등에 대해 고루 질문한 것으로 전해졌지만 새롭게 공유된 내용은 없는 것으로 전해졌다. 오히려 새로운 내용이 너무 없어서 허무할 지경이라는 평가도 나온다. 매각과 관련해 제대로 된 소통을 바랐지만, 그렇지 못했다는 것이다.

실제 앞서 카카오의 매각 추진 사실이 알려진 직후 배재현 카카오 CIO(최고투자책임자)는 "카카오는 주주구성 변화로 2대 주주로 한발 물러서서 카카오모빌리티 독립을 응원하고, 카카오모빌리티는 카카오라는 울타리를 넘어서 더 큰 혁신과 성장을 지속할 수 있는 구조를 고민해 보고 있다"라고 매각 배경을 설명한 바 있다.

하지만 이 공지 내용은 카카오모빌리티 직원이 아닌, 모회사인 카카오 본사 직원에게 먼저 알려졌다. 이번 간담회 역시 노조 측의 제안으로 매각 추진 소식이 한 달여 만에 진행됐다. 매각 당사자인 카카오모빌리티 직원들의 불만이 고조되는 이유다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)




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