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"'원소스 멀티유즈' 개별기업이 나서는 수밖에"...김일권 드림픽쳐스21 사장

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"8천원짜리 인형을 100만개 팔아서 80억원의 매출을 올려도 정작 제작사에 돌아오는 몫은 1억원밖에 안 된다. 그만큼 우리나라는 유통 체계가 엉망이다."

14일 애니메이션과 게임, 포털사이트, 에듀테인먼트 사업을 동시 기획해 '원 소스 멀티 유즈'의 전형적 성공 사례를 남기겠다고 선언한 드림픽쳐스21의 김일권 사장(39). 그는 국내에서 '원 소스 멀티 유즈' 전략이 효과를 거두려면 개별 기업이 나설 수밖에 없다며 아쉬움을 토로했다.

하나의 콘텐츠를 다양한 방면에서 활용해 시너지 효과를 이끌어 낸다는 전략이 '원 소스 멀티 유즈'다. 현재 국내에선 게임, 캐릭터, 영화, 음악 등 문화산업 전반에 걸쳐 이 전략이 활용되고 있지만, 이렇다할 효과를 거두지 못하고 있는 게 사실.

김 사장은 "기업 간 또는 정부 기관이 합쳐진 컨소시엄 형태에서 나오는 '원 소스 멀티 유즈' 전략은 규모에 따른 수직적 구조 하의 불평등한 분배 문제로 효과를 거두기 어렵다"고 지적했다.

따라서 개별기업 차원에서 '원 소스 멀티 유즈' 전략의 전형을 보여주겠다는 게 김 사장의 원대한 포부다. '원 소스 멀티 유즈'의 중요성과 함께 드림픽쳐스21의 전략에 대해 김 사장과 일문일답을 나눠봤다.

-'원 소스 멀티 유즈'의 중요성에 대해 한마디.

"온라인상에서 서비스되는 애니메이션, 게임, 캐릭터 등의 디지털 콘텐츠는 서로 조화를 이뤄 영향력을 넓혔을 때 매우 큰 시너지 효과를 낼 수 있다. 나아가 '원 소스 멀티 유즈' 전략은 전체 문화 콘텐츠 산업의 핵심 전략이라 할 수 있다. 콘텐츠 관련 사업을 하는 기업은 물론 정부 차원에서 이 전략을 활용하고 육성하려 하는 이유가 여기에 있다."

-'원 소스 멀티 유즈'를 중심으로 사업 방향을 설정하게 된 배경은.

"지난 2001년 7월 TV 애니메이션 '레카' 시리즈로 EBS에서 동일 시간때 프로그램 중 50%에 가까운 점유율을 기록한 바 있지만, 실질적으로 매출을 올리는 데는 한계가 있었다. 해외에서 권위있는 상을 받으며 선전하고 있는 '오세암'이나 '원더풀데이즈' 같은 애니메이션도 실제 상업적으로는 성공하지 못한 게 사실이다. 이에 따라 하나의 콘텐츠를 다방면에서 활용해야 효과를 거둘 수 있다는 결론에 이르렀다."

-현재 기업 간 실행되고 있는 '원 소스 멀티 유즈' 전략의 문제점은.

"보통 특정 콘텐츠가 뜨면 다른 분야에서도 성공할 것으로 생각하고 기업 간 제휴를 통해 '원 소스 멀티 유즈' 전략을 펼친다. 그러나 각 기업에서는 대개 부가적으로 시너지 효과를 낼 수 있는 타 방면의 콘텐츠에 대해선 크게 비중을 두지 않는다. 단지 성공한 콘텐츠의 영향력에 기대 자그마한 추가 수익을 거두는데 만족하고 있다. 그러다 보니 기획 단계에서부터 부실을 떠안고 시작하기 일쑤다. 특히 기업 간 수직적 구조와 부정확한 매출 자료로 인한 수익의 불평등한 분배가 성공을 가로막는 주요 원인이기도 하다."

-드림픽쳐스21만의 전략이 있다면.

"애니메이션, 게임, 포털, 교육 사업에 있어 각각 독자적인 부서를 편성해 오랜 기간에 걸쳐 콘텐츠를 기획·제작해왔다. 이를 통해 각 사업이 유기적으로 조화를 이루고 있다는 게 가장 큰 장점이다."

-여러 사업을 동시에 추진하다보면 모두가 부실해질 수도 있을 텐데.

"위험 요소가 있는 건 사실이다. 그러나 각 사업이 탄탄히 연동돼 있는 상황에서는 연쇄적 부실보다 하나의 콘텐츠가 성공함으로써 여타 분야를 견인할 수 있는 파급력을 가질 가능성이 더 높다고 본다. 우리 회사에서 시도하고 있는 사업의 장점을 연결해 최대한 시너지를 발휘함으로써 '원 소스 멀티 유즈' 전략을 성공적으로 구현한 선례를 남기고 싶다."

/권해주기자 postman@inews24.com




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