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닌텐도 "한국시장 미래는 온라인게임 편식이 아니다"

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비디오게임과 온라인게임이 공존하는 시장 상황 올 것으로 예측

"닌텐도는 한국의 온라인게임과 경쟁하기 위해 진출한 것이 아닙니다. 온라인게임이 할 수 없는 영역을 찾아, 그 시장의 파이를 키우기 위해 왔습니다. 온라인게임에 관심없는 이들이라도 닌텐도의 게임이라면 즐길 수 있도록 할 것이며 조금씩 시장을 바꿔나가고 있다고 생각합니다."

부산 해운대 벡스코에서 개최된 국제 게임개발자 컨퍼런스에 참석한 코다 미네오 닌텐도 코리아 대표는 닌텐도의 한국 시장 공략이 '쉽지 않지만 충분히 가능한 과제'라고 밝혔다.

그리고 온라인게임이 주종을 이루고 있으나 성장이 정체된 현재의 한국 시장이 90년대 중반 이후 비디오게임 시장이 위기를 맞았던 일본의 상황과 유사하다고 평했다.

알려진 것처럼 닌텐도는 트럼프 등 카드와 각종 장난감을 제작하다 30년 전 부터 각종 비디오 게임기 시리즈를 개발, 일본 뿐 아니라 북미와 유럽 각국에서 소니, 마이크로소프트와 함께 자웅을 겨루는 게임기업이다.

코다 대표는 "과거 게임 개발자들은 날로 발달하는 반도체 기술을 통해 그래픽을 더욱 화려하게 하고 정교하고 어려운 기술적 시도를 하는 것이 '진보'라고 인식했다"며 "꽤 오랜 시간 동안 이러한 진보가 '황금법칙'으로 여겨져 왔으나 90년대 중반 이후 일본 시장의 불황이 새로운 패러다임을 요구했다"고 강조했다.

당시 일본 게임 소프트웨어 시장은 6년 연속 마이너스 성장을 거듭하는 등 침체 일로를 걸었다.

코다 대표는 "사람들이 게임을 즐기는 데 어려움을 느껴 시장에서 이탈하는 일본의 상황이 북미 및 유럽 시장에도 확산될 것으로 예측했다"며 "이를 대비하기 위해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 개발, 게임인구를 확대하는 것을 중점과제로 삼았다"고 말했다.

또 "이를 바탕으로 제작한 닌텐도DS 시리즈가 일본 내에서 1천만대, 전 세계에서 4천700만대가 판매되며 성공을 거두었다"고 강조했다.

코다 대표는 "2년전 한국의 게임산업개발원(현 게임산업진흥원)으로부터 게임시장 관련 세미나 참석을 요청받았고 이 때 한국의 시장상황에 대한 조사를 진행한 것을 계기로 직접 진출을 고려하게 됐다"고 설명했다.

한국 시장 진출에 대해 부정적인 의견이 적지 않았는데, 이는 역시 온라인을 통해 무료로 클라이언트를 다운로드 하는 것이 일상화된 한국의 게임 문화 때문이었다고. 그러나 게임을 즐기는 인구의 저변을 감안할 때 시장성이 없지 않다는 판단이 직접 진출을 결정하게 했다.

물론 한국의 시장 상황은 코다 대표와 닌텐도가 기대했던 것 만큼 따라주진 못하고 있다.

코다 대표는 "진출 후 8개월이 지난 한국의 시장 상황이 일본과 북미, 유럽 시장 처럼 폭발적이진 않다"며 "그러나 이곳의 매장에서도 게임을 즐기지 않던 여성과 장년층의 모습을 볼 수 있게 되는 등 변화가 점진적으로 일어나고 있다고 생각한다"고 말했다.

닌텐도에 따르면 한국 시장에 선보일 닌텐도용 게임 소프트웨어를 제작중인 개발사가 40여개에 달한다. 이중 한국의 개발사는 절반인 20여개 정도.

코다 대표는 "세계인이 즐긴 대표적인 게임을 한국의 소비자들이 같이 즐기고 한국의 개발자들이 제작한 우수한 게임을 한국과 세계의 소비자들이 함께 누리길 바란다"며 "기존 게임의 높은 장벽에 어려움을 느끼던 많은 이용자들이 함께 즐길 수 있는 게임을 함께 만들어보자"고 당부했다.

서정근기자 antilaw@inews24.com




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