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밴드, 수익모델 찾기 쉽지않네

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게임 패션 쇼핑 등 수익모델 성과 미미

[정은미기자] 네이버 자회사인 캠프모바일이 폐쇄형 소셜네트워크서비스(SNS)인 '밴드(BAND)' 수익모델 찾기에 나섰지만 고전을 면치 못하고 있다.

캠프모바일은 지난해 3월 네이버가 모바일 사업 강화를 목적으로 세운 회사로, 네이버가 지분 100%를 보유하고 있다. 네이버를 모회사로 둔 캠프모바일의 자금 수급은 큰 문제가 없는 셈이다.

그러나 현재의 상황은 녹록치 않아 보인다. 밴드를 글로벌 서비스로 키우고 싶은 캠프모바일이지만, 모회사의 전폭적인 지원이 언제까지 이어질지 알 수 없는데다 장기적인 관점에서 앞으로도 계속 투자를 늘려야 하기 때문이다.

이에 따라 캠프모바일은 그동안의 '가입자 모으기'에 집중했던 전략을 지난 5월 '밴드게임'을 시작으로 수익모델을 찾는 쪽으로 선회하며 성장의 '기반 다지기'에 나섰다.

우선, 밴드게임의 경우 출시한 게임들의 부진한 성적이 공개되면서 당초 밴드 플랫폼에 기대를 갖고 입점한 게임 다수가 카카오 게임으로 돌아갔다. 이들 게임들이 카카오에서 좋은 성과를 얻으면서 사실상 밴드 게임의 플랫폼 영향도 크게 떨어진 상황이다.

게임 업계 관계자는 "10~20대 이용자가 상대적으로 많은 카카오톡에 비해 밴드의 이용자층이 30~40대 층이라는 점이 밴드의 단점으로 작용하고 있다"고 말했다.

캠프모바일은 지난 7월, 밴드에서 패션 정보를 얻을 수 있는 '밴드 패션'도 선보였다. 밴드패션은 밴드 내 더보기 메뉴를 통해 성별, 카테고리 등으로 구분한 상품 리스트를 제공한다. 이용자가 마음에 드는 이미지를 터치하면 해당 몰로 이동해 직접 구매할 수 있도록 했다.

그러나 서비스 출시 약 3개월이 지난 지금까지 의미 있는 매출이 나오고 있지 않는 것으로 알려졌다.

쇼핑몰 업계 관계자는 "밴드 패션은 네이버가 웹을 통해 내놓은 쇼핑 정보 서비스 '스타일 윈도우'를 밴드에서 접근할 수 있도록 한 것에 그치지 않는다"고 지적했다.

지난해 3월 출시한 스티커(이모티콘)숍의 매출도 시장의 기대치를 밑도는 것으로 알려졌다. 네이버의 글로벌 메신저 라인의 경우 스티커 매출은 전체 매출에서 20% 이상 차지할 정도로 상당하다. 그러나 밴드의 경우에는 판매율이 저조한 실정이다.

이같은 지적에 대해 캠프모바일 측은 장기적인 관점에서 바라보고 있다고 강조했다. 회사 관계자는 "밴드를 통해 이용자의 게임 수요는 확인한 것"이라며 "서비스 특성을 살린 게임이 부족했다는 평가지만, 긴 호흡으로 바라보고 있다"고 말했다.

회사 측은 밴드 패션에 대해서도 당장의 수익을 기대하지 않고 있다고 말한다. 회사 측은 "앞으로 밴드는 이용자가 선호하는 쇼핑몰의 즐겨찾기, 이용자간 개별 상품의 공유 및 할인 정보 알림 등의 기능도 추가하면 비즈니스 모델로 성장할 수 있을 것"이라고 기대했다.

하지만 업계 관계자는 "스티커나 게임, 쇼핑 등은 10~20대를 타깃으로 하는 수익모델이라는 점에서, 30~40대가 주로 이용하는 밴드의 수익모델이 되지 못하고 있다"면서 "캠프모바일이 네이버의 지원 속에 글로벌 사업을 확대하고 있지만 자체 수익모델이 없다면 운영 상의 제약이 많아질 수밖에 없다"고 분석했다.

정은미기자 indiun@inews24.com



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