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[통계뉴스]모바일 게임 가상상품 vs 광고 효과

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소셜 게임 시장이 확대되는 데 가장 큰 역할을 하는 것은 뭘까?

물론 여러 가지를 꼽을 수 있다. 실시간으로 소통할 수 있을 뿐 아니라 위치 기반 서비스와 결합된 점 역시 매력적인 요소다. 물론 스마트폰 보급 확대란 토대 역시 소셜 게임 시장 확장에 중요한 역할을 했다.

이런 요소들 못지 않게 중요한 것이 있다. 바로 게임 내에서 구매할 수 있는 각종 가상 상품이다. 소셜 게임을 즐기는 사람들에겐 가상 상품이 상당히 매력적인 요소로 꼽힌다. e마케터에 따르면 올해 6억5천300만달러 규모였던 미국 소셜 게임용 가상상품 시장은 내년엔 7억9천200만달러로 21.3% 가량 늘어날 전망이다.

시장 조사회사인 플러리의 모바일 게임 시장 연구 결과도 비슷하다. 가상상품이 지난 해부터 이용자당 평균 매출(ARPU) 면에서 모바일 게임 시장의 대표적인 수익원으로 꼽혔던 광고를 제친 것.

플러리 자료에 따르면 2년 전인 2009년 9월에는 광고의 ARPU가 1.3달러인 반면 가상상품은 0.3달러에 불과했다. 하지만 둘 간의 격차가 좁혀지다가 2010년 1월 2.1달러(광고) 대 1.9달러(가상상품)로 근접한 뒤 바로 뒤집어졌다.

이후 둘 간의 격차는 갈수록 벌어지고 있다. 지난 해 9월엔 모바일 게임용 가상상품의 ARPU가 7.8달러인 반면, 광고는 1.2달러에 머물렀다.

김익현기자 sini@inews24.com



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