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콘솔 게임들은 왜 모바일을 선택했을까

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개방과 폐쇄 사이 갈림길에 선 콘솔 업체들

콘솔 게임업체들이 모바일로 바쁘게 이동하고 있다.

소니, MS 등 세계적 명성의 콘솔 게임업체들은 모바일에서도 같은 게임을 즐길 수 있도록 플랫폼 전략을 다변화하고 콘텐츠에 대해서는 개방성 전략을 구가하며 게이머들을 유혹하고 있다.

콘솔 게임업체들이 이처럼 모바일로의 움직임을 서두르는 이유는 지금까지 쌓아 온 인기와 명성을 스마트폰에서도 이어가기 위해서다.

스마트폰의 빠른 보급으로 모바일게임이 콘솔 게임업체들의 전유물과도 같았던 휴대용 게임기 시장의 맞수로 부상했기 때문이다.

국내 콘솔 게임용 콘텐츠 개발업체인 바른손크리에이티브의 최종신 대표는 "지난 2010년 닌텐도의 상대는 스마트폰이었다"며 "스마트폰이 휴대용 게임기 시장의 리딩업체인 닌텐도DS시리즈에 육박하는 게임 이용시간 점유율을 기록했다"고 설명했다.

최 대표는 "닌텐도 DS처럼 출시된지 7년차에 접어든 노후한 게임기 기종으로는 이용자 이탈을 그저 지켜볼 수밖에 없는 한 해였다"고 덧붙였다.

◆ 콘솔의 대표 주자 MS와 소니 '우리는 개방형으로 간다'

콘솔 게임 분야의 대표 주자인 마이크로소프트(MS)와 소니의 움직임은 민첩하고도 개방적이었다.

소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 27일 일본 도쿄에서 열린 글로벌 콘퍼런스에서 PS 콘텐츠를 모바일에서도 즐길 수 있는 '플레이스테이션 스위트(PlayStation Suite)'를 선보였다.

'PS 스위트'가 주목받는 이유는 콘텐츠가 개방형 구조를 취하고 있다는 점이다.

'PS 스위트'는 안드로이드 운영체제(OS)에서 소니의 비디오게임기 PS와 휴대용 게임기 플레이스테이션 포터블의 콘텐츠를 즐길 수 있는 마켓 시스템. SCE의 인증인 'PS 서티파이드'를 받으면 어느 기기든 상관 없이 소니의 콘텐츠를 이용할 수 있다.

1994년 PS1을 시작으로 지난 17년 동안 SCE에서 출시한 1만 1천개의 게임 콘텐츠를 전용 게임기 이외의 플랫폼으로 모두 개방키로 결정한 것이다.

히라이 가즈오 SCE 대표는 "'PS 스위트'는 특정 환경과 단말기에 얽매이지 않는 첫 크로스 플랫폼"이라며 "이 전략으로 새로운 형태의 엔터테인먼트를 추구할 가능성이 열렸다"고 말했다.

MS 관계자는 "Xbox 라이브와 윈도폰7 간에 데이터가 호환되는 게임들은 앞으로도 계속 추가될 예정"이라고 밝혔다.

스티브 발머 마이크로소프트 CEO는 'CES 2011'에서 "사업 전략의 추를 PC가 아닌 모바일과 '홈'으로 이동하겠다"고 공언해 이같은 크로스 플랫폼 전략은 급물살을 탈 전망이다.

MS는 이 행사에서 '심즈3', '풀하우스 포커', '게임 룸' 등의 크로스 플랫폼용 콘텐츠를 선보이기도 했다.

◆ 콘솔 게임업체들, 개방과 폐쇄 그 사이 어디쯤?

콘솔 게임업체들의 개방형 전략에도 불구하고 그들의 정확한 입지에 대해서는 아직 속단하기 이른 실정이다. 개방만을 취하지도 폐쇄만을 고수하지도 않고 있기 때문이다.

이를 입증하는 모델은 소니 에릭슨이 선보일 PS폰과 NGP용 콘텐츠다.

소니에릭슨이 'MWC(Mobile World Congress) 2011' 행사 하루 전인 오는 13일 공식 발표 예정인 일명 'PS폰'은 크로스 플랫폼을 입증할 대표 스마트폰으로 평가되고 있다.

'PS폰'은 슬라이드 방식의 오픈 방식과 게임 키패드, 아날로그 스틱 기능을 갖춘 터치 패드 등을 탑재하여 전반적으로 휴대용 게임기와 비슷한 외양을 갖췄다.

'PS폰'은 안드로이드 OS 2.3 버전인 '진저브레드'를 채택했으며 SCE의 'PS 스위트'를 지원한다. 소니가 내세우는 개방형 콘텐츠와 크로스 플랫폼 두 가지 요소를 모두 갖춘 단말기인 셈이다.

하지만 소니에릭슨이 연내 출시 예정인 차세대 휴대용 게임기 NGP용 콘텐츠는 이와 달리 기존 게임기처럼 NGP 기기를 통해서만 게임할 수 있는 폐쇄형 모델이 유지될 전망이다. SCEK 관계자는 NGP용 콘텐츠와 PSP용 콘텐츠는 상호 호환되지 않는다고 설명했다.

결과적으로 소니에릭슨은 기존 게임기용 콘텐츠 개방을 통해선 콘텐츠 판매의 수익 극대화를 노리고 신형 게임기용 콘텐츠는 폐쇄형 모델을 채택해 단말기 판매 수익을 극대화하는 전략을 택한 것이다.

그럼에도 불구하고 NGP는 기기적 측면에서는 폐쇄성을 고수하면서도 통신환경 면에서는 이용자들간의 소셜네트워킹 기능을 지원하는 등 스마트폰과 맞먹는 개방성을 갖춘 것으로 알려지고 있다. 수익 극대화를 위해 콘텐츠는 폐쇄해도 이용환경에서까지 시대의 흐름을 거스를 수는 없다는 판단 때문이다.

최종신 바른손크리에이티브 대표는 "다음달 출시될 예정인 닌텐도 3DS와 연내 출시되는 NGP 두 기종 모두 소셜네트워크, 무선통신을 활용하는 스마트폰의 특징적인 기능들을 적극적으로 채택하고 있다"며 "스마트폰용 게임과 콘솔용 게임 시장을 점차 연계해서 볼 수 있을 것"이라고 전망했다.

◆ 콘솔과 온라인간의 경계도 허물어질 것

업계 전문가들은 콘솔과 모바일의 크로스 플랫폼 현상 뿐 아니라 콘솔과 온라인 간의 경계도 점차 빠른 속도로 허물어질 것이라고 예측하고 있다.

그러나 10년전부터 네트워크를 활용한 온라인 다운로드 서비스 시장에 공을 들여온 MS와 각각 가전 제조업과 완구업에서 출발한 소니·닌텐도 간에는 속도 차이가 있다는 분석이다.

최 대표는 "MS가 콘솔 온라인게임 시장의 80%를 차지하는 등 발빠른 행보를 보여온 것과는 다르게 소니와 닌텐도는 상대적으로 걸음이 더딘 편"이라며 "콘솔 게임의 다운로드 서비스는 상위 1위부터 50위까지의 콘텐츠 평균 수익이 약 35억원에 이르는 등 시장이 성장하고 있다"고 말했다.

박계현기자 kopila@inews24.com



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