엔씨소프트는 오는 23일, 그간 두문불출하던 김택진 대표가 간담회를 통해 직접 '아이온'의 글로벌 서비스 일정을 발표하며 '출사표'를 띄운다.
'아이온'의 성패는 엔씨소프트라는 개별기업의 진퇴 뿐 아니라 한국 온라인게임 산업 전체의 성장성 회복을 좌우할 주요한 이슈로 꼽힌다.
그러나 과거와 같지 않은 시장 생태계, '아이온'의 출시와 맞물리는 국내외 경쟁작들의 협공, 요금제 변수 등 '아이온'의 성패를 점치기에 앞서 점검해야 할 변수가 산적하다.
◆ 엔씨 '아이온' 목표 매출은 '리니지2'의 1/3 규모
엔씨소프트가 '아이온'을 통해 거둘 것으로 기대하는 매출 목표는 '리니지2'의 1/3 수준인 것으로 알려졌다.
삼성증권 박재석 수석연구원은 "'리니지2'가 지난해 연결 기준 약 1천330억원의 매출을 달성한 만큼 '아이온'의 기대 매출은 연간 437억원으로 추산할 수 있다"며 "'리니지2'의 경우 개인회원 매출 비중이 74%에 달하며 이를 '아이온'에 대입하면 '아이온'이 437억원의 연간 매출을 기록할 경우 개인 매출은 323억원에 달한다"고 밝혔다.
2만9천700원 월정액요금을 채택한 '리니지2'의 2007년 개인매출 평균 ARPU는 2만6천772억원이다. 이는 3개월 정액할인요금 등의 요인으로 인해 ARPU가 다소 낮아지기 때문.
박재석 연구원은 "'아이온'이 '리니지2'와 같은 요금수준을 유지, 동일한 2만6천772억원의 개인매출 ARPU를 달성할 경우 10만582명의 개인 월정액 가입자를 유치해야 한다"고 진단했다.
공개서비스에 참여한 이용자 중 유료전환율이 30%에 달한다고 가정하면 공개서비스 기간 중 최소한 34만명 이상의 참여가 필요하다는 것이다.
◆ 변수는 국내외 라이벌들의 '협공'과 요금 정책
비공개서비스 기간 중 '아이온'은 이용자들로부터 '리니지2'와 '월드오브워크래프트'의 특성을 조합한 게임이라는 평을 받았다.
'리니지' 시리즈 이후 국산게임 중 이렇다할 MMOG를 접하지 못했고 오랜 기간 '월드오브워크래프트'를 이용, 식상한 하드코어 이용자들이 주된 타깃이다. MMOG 시장 신규 진입을 타진하는 캐주얼 유저들도 노려야 할 목표다.
자연히 국내 시장에서 '월드오브워크래프트' 확장팩과 동시 출시, '맞장'을 펼치게 된다. 한 발 앞서 공개서비스를 시작하는 CJ인터넷의 '프리우스 온라인'은 신규 진입 이용자 유치를 두고 '아이온'의 발목을 잡을 태세다.
또 다른 외산 대작 '워해머 온라인'의 국내 공개서비스가 2009년 여름 이후로 지연되는 점은 긍정적인 요소다. '스타크래프트2'의 출시도 예상보다 늦춰져 적어도 '아이온'의 상용화 안착이 판가름날 2008년 연말, 2009년 연초에는 별다른 영향을 미치지 않을 전망이다.
해외 시장에선 '세계 1위' 온라인게임이자 확장팩까지 장착한 '월드오브워크래프트'의 벽을 넘기 위해 힘겨운 경쟁을 해야 한다. 가입자 100만 돌파를 눈앞에 두고 있는 '워해머 온라인'도 해외 시장에선 경쟁해야 할 맞수다.
올해 돌풍을 일으키며 세계 MMOG 시장의 '복병'으로 등장했던 '에이지오브코난'의 바람이 잦아든 점은 엔씨의 발걸음을 가볍게 한다.
◆ 1만원대 후반 순수 월정액 과금제 책정 예상
유진투자증권 최찬석 연구원은 "1만9천원대의 월정액 요금을 책정하고 있는 '월드오브워크래프트'의 존재, 월정액 모델 성공사례를 최근 찾기 어려운 시장 상황을 고려, 엔씨소프트도 1만원대 후반의 월정액요금을 채택할 수 밖에 없을 것"이라고 내다봤다.
삼성증권 박재석 연구원은 "엔씨소프트가 1만8천원대의 월정액요금을 채택할 경우 437억원의 매출목표를 달성하기 위해선 더 많은 공개서비스 참여자와 유료가입자 확보가 필요하다"며 "이 경우 적어도 50만명에 가까운 이용자들을 확보하고 이 중 30% 가량의 유료전환이 이뤄져야 한다"고 진단했다.
엔씨소프트는 공개서비스 돌입 후 초반집객 추이를 관망한 후 요금제 책정을 결론지을 전망이다.
◆ 낙관도 비관도 쉽지 않은 '왕의 귀환'
'리니지2'는 '리니지' 이용자풀을 훼손시키지 않고도 별도의 시장을 만들며 성공신화를 썼으나 당시는 MMOG 시장 자체가 성장세를 보이고 있었고 '리니지2'는 전작에 비해 3D라는 차별성이 있었다.
'아이온'의 출정을 앞둔 지금은 시장 경쟁이 치열해지고 있어 이전처럼 '내부잠식이 없다'고 단정하긴 어려운 상황이다.
'아이온'이 일정한 수준의 집객을 이루는 것도 중요하지만 얼마나 내부잠식을 최소화하며 흥행을 이루느냐도 중요한 관전 포인트.
'최선'은 '월드오브워크래프트' 이용자들을 상당수 견인하고 'R2' '로한' '십이지천2' '데카론' 등으로 분산된 RPG 팬층을 '평정'하는 것이다. 반면 '최악'은 이들 경쟁작들이 독자적인 팬층을 유지하고 '리니지2' 이용층의 내부 전이만 이뤄지는 것.
관련업계 관계자는 "일단 최대의 기대작인 만큼 30~40만명 이상의 참여는 무난히 이뤄질 것으로 본다"며 "다만 경쟁작들이 즐비한 가운데 이들 이용자들의 지속적인 참여와 유료전환율이 얼마나 될지는 속단하기 어려운 상황"이라고 밝혔다.
'아이온'과 엔씨소프트의 행보는 가을 시즌, 나아가 2009년 상반기 게임시장의 최대 이슈가 될 전망이다.
서정근기자 antilaw@inews24.com
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