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한국이 보는 '세컨드라이프'…새로운 개념에 '혼란'

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개념화 시키는 것이 중요

한국사회에서 적용 가능한 차세대 가상현실 비즈니스가 성공을 거두기 위해서는 많은 고민들이 뒤따라야 할 것이란 지적이 제기됐다.

콘텐츠경영연구소는 31일 '가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략'이라는 주제로 토론회를 개최했다. 이 자리에는 최근 각광받고 있는 가상세계 세컨드라이프를 중심으로 진행돼 많은 관심을 불러 일으켰다.

패널들은 '세컨드라이프'라는 새롭게 등장한 비즈니스 모델을 어떻게 받아들이고 한국 사회에 적용시켜야 하는 지에 대해 많은 의견을 교환했다.

기조 연설을 한 중앙대 위정현 교수는 "한국사회는 비즈니스를 도덕적 잣대로 평가하고 제어하려는 성향이 있기 때문에 기본적인 한계가 엿보인다"고 분석했다.

위 교수는 "세컨드라이프의 경우 '게임'이나 '커뮤니티' 등 기존에 존재하던 것과 같이 정의하기 힘들 만큼 다양한 성향을 가지고 있기 때문에 바로 이 지점에서 한국의 기업과 정부, 이용자 모두 가치관의 혼란을 느낀다"면서 "이를 개념화 시키는 문제가 중요하다"고 강조했다.

문화관광부의 이영열 게임산업팀장도 이에 동의하며 "우리 정책을 시험하는 기회라고 생각한다"면서 "새롭고 복잡한 정책과제가 던져졌지만 풀어나가야 할 문제"라고 말했다.

이 팀장은 "세컨드라이프를 어떤 성향의 서비스로 생각해야 하는지 부터, 그렇다면 어떤 법으로 규정해야 하는지 정리해 나가고 있다"고 방향성을 내비쳤다.

린든랩의 윤진수 부사장은 "세컨드라이프의 현상을 보고 규제 문제가 제기될 것이라고 생각한다"며 "우려를 걱정하는 규제당국과 적극적으로 협력할 생각이 있다"고 말했다.

KT 콘텐츠사업담당 이치형 상무는 "웹의 개방 모델을 상당히 이해하기가 어렵다"고 전제한 뒤 "마인드 전환이 아니라 새로운 구조에서 새롭게 해야하지 않느냐는 목소리가 많은 것 같다"고 밝혔다.

이설영기자 ronia@inews24.com



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