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메타버스 뛰어드는 中…게임 이어 메타버스 선점하나 [메타버스24]

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텐센트 추격하는 바이트댄스, 미호요는 메타버스 맞춰 사명 변경

[사진=텐센트]
[사진=텐센트]

[아이뉴스24 박예진 기자] 중국의 메타버스 산업이 빠르게 성장할 것이라는 전망이 나오고 있다. 과거 게임산업에서도 중국이 기술력을 바탕으로 크게 치고 올라온 만큼 미래 IT 시장으로 주목받는 메타버스에서도 선점 전략을 펼칠지 주목되고 있다.

15일 게임업계에 따르면 중국 메타버스 시장이 급성장하고 있다. 지난 1월 중국 시장조사기관 아이미디어 리서치 조사 결과 중국의 블록체인 분야 지출액은 2017년부터 2021년 사이 12.8배 늘었다. 또한 지난해 중국 가상현실(VR) 하드웨어 시장 규모는 136억4천만 위안(2조5천억원), AR 단말기 시장 규모는 208억8천만 위안(3조8천억원), 클라우드 컴퓨팅 산업 규모는 2천109억5천만 위안(38조9천억원)을 기록한 것으로 나타났다.

현지 이용자들의 이해도와 관심도 높다. 인터넷 이용자의 60% 이상이 메타버스에 대한 이해도가 높다고 응답했다. 게임 분야에서는 90% 이상이 VR 게임에 더 관심이 있으며 향후 메타버스를 통한 사교활동에 관한 설문에 응답한 이용자의 60% 이상이 의향이 있다고 밝혔다. 반면 '의향 없음'이라고 한 응답자는 10.6%에 불과했다.

중국 인터넷 보급률 또한 높아 사교활동용 메타버스 모델이 보편화하는 데에는 큰 어려움이 없을 것으로 예상된다는 분석이 나온다.

글로벌 투자은행 모건스탠리(MS) 역시 앞서 중국의 메타버스 전체 시장 규모가 52조 위안(약9천800조원) 규모에 이를 것이라고 전망한 바 있다. 바이트댄스, 텐센트와 같은 기술 거대 기업들이 가상(VR), 증강(AR), 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 중국 메타버스를 선도할 수 있다는 예측이다. 특히 이들 업체는 메타버스에 접목할 수 있는 게임시장에 선제 주목하고 있다.

틱톡 운영사 바이트댄스는 모바일 게임 스튜디오 '문톤(Moonton)'을 인수하는 등 지난 1년간 게임 시장에 적극적으로 투자했다. 지난해 8월에는 가상현실 헤드셋 제조사인 피코(Pico)를 인수하기도 했다.

텐센트 역시 지난해 12월 글로벌 시장 게임 업무를 담당하는 브랜드 '레벨 인피니트(Level Infinite)'를 내놓기도 했다. 앞서 마화텅 최고경영자는 지난 11월 실적 발표에서 "메타버스가 게임과 같은 기존 산업에 성장을 더할 수 있는 기회가 될 것"이라고 밝힌 바 있다.

일본에서 모바일 게임 컨설턴트로 활동 중인 세르칸 토토 칸탄게임즈 CEO는 CNBC와의 인터뷰에서 "바이트댄스의 문톤 인수는 글로벌 규모로도 '메가 딜'이며 게임 부문의 인수합병 열풍은 계속되고 있다"면서 "텐센트와 바이트댄스가 긴 전쟁에 대비해 게임 콘텐츠를 획득하고 있다"고 분석했다.

이외에도 '원신'의 개발사인 미호요의 경우 지난달 새로운 브랜드 호요버스(HoYoverse)를 출시하는 동시에 대외적 명칭을 호요버스로 변경했다. 호요버스는 '미호요(MiHoYo)'와 '메타버스(Metaverse)'를 결합한 것으로 메타버스에 중점을 둔 브랜드로 분석된다. 호요버스 측은 다양한 콘텐츠를 통해 게임 이용자들이 가상세계를 체험할 수 있도록 하는 것이 목표라고 밝혔다.

원신은 2020년 출시한 오픈월드 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG)으로, 지난해 매출 10억8천만 달러(1조3천억원)를 기록하며 세계 모바일 게임 매출 순위 3위에 오르는 등 중국 모바일 게임의 저력을 입증한 게임이다.

중국 게임 거대 기업 넷이즈 역시 메타버스 애플리케이션 개발에 초점을 맞춘 하이난 남부 지방에 기지를 세운 것으로 알려졌다.

알리바바는 올해 메타버스에서 활용될 수 있는 가상회의용 증강현실(AR) 글래스를 출시할 계획이라고 밝혔으며, 베이징 동계 올림픽을 위해 '동동(Dong Dong)'이라는 가상 인플루언서를 공개하기도 했다.

검색업체 바이두도 지난해 시랑(XiRang)이라는 메타버스 앱을 출시했다. 시랑은 한 번에 10만 명까지 수용할 수 있는 가상세계 앱이다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)



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