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2019년 들썩인 게임업계…주요 이슈 꼽아보니

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넥슨 매각 사태부터 질병코드까지…다사다난한 2019년

[아이뉴스24 문영수 기자] 다사다난했던 2019년이 저물어간다. 올해는 게임업계를 들썩이게 한 굵직한 이슈들이 꼬리에 꼬리를 문 한해였다.

새해 벽두부터 업계 1위인 넥슨 매각 이슈가 불거지는가 하면 게임 이용 장애에 질병코드가 부여되는 초유의 사태가 벌어지며 게임업계를 낙담시켰다. 중국 시장 진출을 위한 판호 이슈는 연말인 현재까지도 해결되지 않고 있다.

긍정적인 소식도 없지 않았다. 게임산업의 성장을 가로막던 PC 온라인 게임 결제한도가 역사의 뒤안길로 사라졌으며 포괄 임금제를 폐지하는 게임사가 늘면서 게임 노동자의 권익도 이전과 비교해 향상됐다. 올해 주목할만한 게임업계 주요 이슈들을 살펴봤다.

◆연초부터 시작된 넥슨 매각 사태

넥슨 매각 이슈가 시작된건 올해 1월 3일이다. 넥슨 창업주인 김정주 엔엑스씨 대표가 본인 및 특수관계인이 보유한 넥슨 지주사 엔엑스씨 지분 전량 매각을 추진 중이라는 사실이 알려지면서 파장이 인 것. 연간 매출만 2조5천억원에 이르는 넥슨이 매각될 수도 있다는 소식은 단숨에 2019년의 시작을 알리는 대형 이슈로 급부상했다.

넥슨 매각을 두고 게임업계는 물론 각계에서도 적잖은 우려의 시선을 보냈다. 한국의 1위 업체가 해외 자본에 넘어갈 경우 산업적·상징적 타격이 상당할 것이라는 이유에서다. 여기에 넥슨 노동조합까지 고용 불안 등의 이유로 문제를 제기하는 등 넥슨 매각은 일파만파로 확산됐다.

숨가쁘게 돌아가던 넥슨 사태가 일단락된 것은 6월. 본입찰에 참가한 국내외 투자자들과 논의하던 김정주 창업주 측이 매각가 등에서 이견 차이를 좁히지 못해 매각을 보류하기로 하면서 장장 6개월을 이어온 넥슨 사태는 마무리됐다. 이후 넥슨은 허민 전 네오플 창업자를 고문으로 영입하고 사내 프로젝트를 재조정하는 등 강도높은 체질 개선을 시도했다.

연초부터 불거진 매각 사태로 이목을 끌었던 국내 게임업계 1위 업체인 넥슨. [사진=넥슨]
연초부터 불거진 매각 사태로 이목을 끌었던 국내 게임업계 1위 업체인 넥슨. [사진=넥슨]

◆게임 많이 하면 질병? 초유의 질병코드

게임 질병코드 역시 2019년에서 가장 논란이 된 이슈 중 하나다. 세계보건기구(WHO)는 지난 5월 스위스에서 세계보건총회를 열고 게임 이용 장애(Gaming Disorder)에 질병코드(6C51)를 부여한 국제질병분류 개정안(ICD-11)을 통과시켰다.

게임 과몰입의 정도가 심할 경우 이를 정신병으로 봐야 한다는 취지인데, 여전히 의학적으로 논란이 많은 와중에 이같은 조치가 내려졌다는 점에서 전 세계 게임업계의 공분을 샀다. 게임 이용 장애는 정신·행동·신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 분류됐으며 개인·가족사회 등의 분야에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각한 행동 패턴이 12개월 이상 지속될 시 진단될 수 있다.

이후 게임업계를 비롯해 국내 범문화계는 WHO의 게임 질병코드의 국내 도입을 막기 위한 공대위를 구성해 대응에 나서고 있는 상황이다. 서울대학교 산학연구단의 연구 결과에 따르면 게임 질병코드 도입으로 2023년부터 2025년까지 3년간 발생하는 게임산업의 경제적 위축 효과는 약 10조원에 달할 것으로 추산됐다.

세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애에 질병코드를 부여하며 논란이 확산되고 있다. [사진=WHO 홈페이지]
세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애에 질병코드를 부여하며 논란이 확산되고 있다. [사진=WHO 홈페이지]

◆꽉 막힌 판호…언제쯤?

결국 2019년에도 중국 게임 시장의 빗장은 열리지 않았다. 2016년 한국 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 따라 불거진 한한령(限韓令)의 여파로 사실상 중단된 판호 발급 사태가 2019년에도 현재진행형이 되고 말았다. 판호는 중국에서 게임을 서비스하기 위해 반드시 사전에 발급받아야 하는 허가권이다.

올초 중국 정부가 자국 게임 및 서구 및 일본 게임에 대한 외자판호를 내주기 시작하면서 국내 게임업계 역시 판호 재발급 기대감이 모였으나 2019년이 끝나까는 현재까지도 수혜를 입은 한국 게임은 나오지 않고 있다. NHN의 '콤파스'가 외자판호를 받았으나 이는 일본 자회사가 만든 사실상 일본 게임이라는 게 회사 측 설명.

다가오는 2020년에도 한국 게임에 대한 판호가 나올지는 여전히 미지수. 그러나 문화체육관광부와 외교부가 판호 발급을 위해 중국 정부 측과 논의 중인 만큼 실낱같은 기대감은 남아 있다. 최근 중국 게임들이 물밀듯이 한국 시장에 범람 중인 가운데 내년에는 역으로 한국 게임이 중국 시장에 깃발을 꽂을 수 있을지 관심이 모일 전망이다.

꽉 막힌 판호가 내년에는 발급될지 관심이 모이고 있다. 사진은 차이나조이 2019 현장.
꽉 막힌 판호가 내년에는 발급될지 관심이 모이고 있다. 사진은 차이나조이 2019 현장.

◆업계 숙원…PC 온라인 게임 결제 한도 폐지

PC 온라인 게임 결제한도는 게임업계의 오랜 숙원중 하나였다. 월 결제 한도를 50만원으로 제한한 이 규제는 PC 온라인 게임의 성장을 막는 한편 한도가 없는 타 문화 산업과의 형평성 등에서 지적을 받아왔다.

이러한 결제한도는 지난 6월 문체부가 게임물관리위원회 규정 개정을 추진하며 폐지됐다. 2017년 7월 게임 규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업의 경쟁력을 강화하기 위해 업계·이용자·학계‧관계부처 등이 참여한 민관합동 게임제도 개선협의체를 발족해 합리적 게임규제 개선 논의를 진행해온 결과다.

게임업계 역시 결제한도 폐지에 따른 부작용을 최소화하기 위해 자가한도를 도입하는 등 여러 방안을 추진하기로 했다. 아울러 청소년 이용가 게임의 경우 기존 결제 한도가 유지되며 고스톱·포커 등 웹보드 게임 역시 대상에서 제외됐다.

PC 온라인 게임 결제한도가 폐지되면서 게임업계가 자가한도 구축에 나섰다. [사진=한국게임산업협회]
PC 온라인 게임 결제한도가 폐지되면서 게임업계가 자가한도 구축에 나섰다. [사진=한국게임산업협회]

◆고용 환경 변화…포괄임금제 폐지

지난해 넥슨과 스마일게이트에 설립된 게임 노동조합의 첫 번째 지상 과제는 포괄임금제의 폐지였다. '공짜 야근'과 장시간 노동을 당연시하는 포과임금제를 없애 게임 노동자의 권익을 향상시키겠다는 취지다.

그리고 넥슨을 비롯해 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 게임가 '빅3'를 비롯해 주요 업체들이 잇따라 포괄임금제를 폐지하면서 게임 근로 환경은 큰 변화를 맞이하게 됐다. 게임사들은 포괄임금제 폐지에 따른 근로 시간을 세심히 관리하고 초과근무 시 사전·사후 신청 및 승인을 받도록 조치했다.

앞서 주 52시간 제도 시행 및 이번 포괄임금제의 폐지로 게임업계의 근로 환경이 이전과 비교해 개선되면서 향후 추이에 관심이 모아지고 있다. 잇딴 철야와 과로로 업무중 사망하는 개발자가 발생하며 사회적 논란이 됐던 게임 개발 환경이 2020년에도 지속 개선될지 여부도 관심사다.

 [사진=넥슨 노동조합 스타팅포인트]
[사진=넥슨 노동조합 스타팅포인트]

◆변화하는 플랫폼…모바일이 전부 아냐

모바일 게임만 집중하던 게임 생태계가 다변화되고 있다는 점도 2019년 게임업계에서 주목할 변화 중 하나다. 처음부터 콘솔과 PC 온라인의 크로스 플레이를 지원하는 신작을 개발하는 게임사가 나오는가 하면 최근에는 모바일 게임의 PC화도 활발히 나타나고 있다. PC 앱플레이어로 모바일 게임을 즐기는 이용자가 늘어난 점을 겨냥한 선택이다.

클라우드 게임과 블록체인 게임 역시 2019년 본격적으로 주목받고 있는 형태의 게임이다. 별도의 클라이언트를 설치할 필요없이 클라우드 상에 저장된 게임을 스트리밍 방식으로 플레이하는 클라우드 게임은 최근 구글의 '스타디아' 등 글로벌 IT 공룡들이 연이어 관련 사업을 추진하며 시장 규모가 늘어날 것으로 예상되고 있다.

차세대 기술로 평가받는 블록체인을 기반으로 한 게임들도 속속 나오고 있다. 게임 내 아이템이나 캐릭터 등을 블록체인화해 자유로이 암호화폐로 거래할 수 있는 블록체인 게임은 이전에 볼 수 없던 방식으로 평가되고 있다. 다만 국내에서는 사행화 등의 우려로 관련 시장은 열리지 않은 상태. 업체들은 해외 시장에 블록체인 게임을 선보이는 추세다.

마이크로소프트가 선보인 클라우드 게임 플랫폼 '엑스클라우드'. [사진=MS]
마이크로소프트가 선보인 클라우드 게임 플랫폼 '엑스클라우드'. [사진=MS]

◆판도 뒤흔든 신작들

2019년은 유난히 국내외 게임사들의 주요 기대작들이 많이 발표되고 출시된 한 해였다. 특히 엔씨소프트의 '리니지2M'이 장장 28개월 동안 구글플레이 매출 1위를 지키던 '리니지M'을 꺾고 새로운 매출 정상에 오르며 이목을 끌기도 했다.

두터운 팬층을 보유한 해외 게임사들의 신작 라인업도 이어졌다. 라이엇게임즈는 '리그오브레전드' 출시 10주년을 맞아 '레전드오브룬테라' 등 6종 신작을 깜짝 공개하는가 하면 블리자드 역시 '디아블로4', '오버워치2' 등 굵직한 차기작을 선보여 눈길을 끌었다.

국내 게임사들 역시 주요 신작들을 공개하며 내년도 기대감을 키웠다. 넷마블은 '세븐나이츠' IP를 활용한 신작 2종을 내년에만 출시하며 '검은사막'으로 유명한 펄어비스는 '붉은사막'을 비롯한 3종을 공개하며 라인업 확장에 나섰다.

베일을 벗은 신작 '디아블로4'. [사진=블리자드]
베일을 벗은 신작 '디아블로4'. [사진=블리자드]

문영수 기자 mj@inews24.com



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