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"블레이드앤소울은 경공술 구현하는 정통 무협게임"

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개발진 "리얼리티에 충실, 갑옷 입지 않는 판타지"

엔씨소프트(대표 김택진)는 '지스타 2010'에서 '아이온' 이후 2년만의 차기작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울'의 시연영상을 공개한다.

이번 시연 버전에선 '블레이드앤소울'의 초반 이야기 구성과 임무(퀘스트) 등 게임의 주요 구성 요소를 짧게나마 체험할 수 있을 예정이다.

16일 열린 '지스타 2010 프리미어'에 참석한 개발실 총책임자 배재현 PD, 아트 총책임자 김형태 AD, 황승진 팀장, 이범준 팀장 등 '블레이드앤소울' 개발진은 '게임의 리얼리티'를 살린 '정통무협게임'이라는 점을 강조했다.

지스타 시연버전에서 이용자들은 문파의 복수를 꿈꾸는 캐릭터를 만나게 된다. '블레이드앤소울'은 개인의 원수를 갚기 위해 모험을 떠나는 무협의 세계관에서 스토리를 차용했다.

황승진 팀장은 "액션, 캐릭터, 그래픽은 MMORPG의 핵심요소일 뿐 아니라 바로 엔씨소프트가 보여주고 싶었던 부분"이라고 말했다. 배재현 PD는 "전투가 기존 MMORPG를 답습하거나 영웅들이 등장하는 가운데 정작 이용자 '나'는 끼어들지 못하는 스토리 구조, 그저 그런 그래픽의 게임이라면 의미가 없다. 이런 부분들을 차별화하려 한 것"이라는 설명을 덧붙였다.

또한 배 PD는 동양을 구현하기 위한 노력의 부분으로 "김형태 AD가 디자인한 캐릭터, 배경, 무기, 아이템, 게임 내 사용되는 용어 등 게임 디자인 전반에 이러한 부분을 고려했다"고 밝혔다.

그간 '블레이드앤소울'의 공개된 내용 중 가장 많은 관심을 모았던 부분은 캐릭터가 하늘을 날아다니는 '경공술'이다. 황승진 팀장은 "지스타 시연 버전에는 빨리 달리는 '질주', '질주점프', 높은 곳에서 뛰어내릴 수 있는 '활강' 세 가지를 공개할 것"이라고 말했다. 이어 황 팀장은 "'경공'의 기본이 '질주'라고 생각한다. 지스타 시연은 시작 단계만 공개하는 것에 불과하다"며 "무림고수는 건물을 돌아가지 않고, 뛰어넘기 때문에 거기에 대해선 기술적으로 많은 도전이 필요하다. 상상하는 모든 것을 보여드릴 것"이라고 자신감을 나타냈다.

경공술을 게임 상에서 구현하는 것은 현실에서 경공술을 연마하는 것 이상으로 어려운 일이 될 수 있다. 그러나 이용자들 간의 액션이 중첩되는 부분이나 PVP(이용자간 대전)에 대해서도 '블레이드앤소울'만의 액션에 대해 개발진이 갖는 믿음은 확고했다.

황승진 팀장은 "게임 내 리얼리티에 충실할 것"이라며 "뭐가 날아가던 날아가는 건 맞고, 이용자가 공중에 띄운 물건이나 사람은 역시 다른 이용자가 잡아챌 수 있게 할 것"이라고 설명했다.

배재현 PD는 PVP 시스템에 대해 "'막기, 반격, 타격, 잡기'의 물고 물리는 관계가 있다"고 전제한 뒤, "기존 게임보다 스킬의 위력이 상당히 강력하다"고 덧붙였다. 그 이유는 새 아이템을 얻거나 레벨업하는 거보다 새로운 스킬을 얻을 때 훨씬 더 강해지기 때문이다. 새로운 스킬은 단순한 하나의 스킬이 아니라 캐릭터의 상태를 바꾸거나 다른 스킬들과 연계하는 것이 가능하다. 배 PD는 "반격에 성공하면 짧은 시간 동안 상대가 기절하고, 기절한 상대를 짧은 시간에 몇 대 더 때릴 수도 있다"고 말을 풀었다.

배 PD는 전투조작의 난이도가 높아질 수 있겠다는 염려에 대해선 "효율이 떨어지더라도 키보드 상의 R키와 F키만으로도 전투는 가능하다"며, "입문은 쉬운데, 마스터는 어려운 게임을 만들겠다"며 '블레이드앤소울' 이용자들을 '구도'의 길로 이끌겠다는 의지를 보였다.

박계현기자 kopila@inews24.com




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