[게스트] 이주환 게임빌 기획실 과장

[게스트] 이주환 게임빌 기획실 과장

 

카페 운영자서 기획자로 ‘절묘한 인연’

‘절타3’ 인기의 숨은 공로자…“모바일 새 방향성 제시” 자신감

“‘절묘한타이밍3’는 모바일 캐주얼 게임이 나아갈 새로운 방향을 제시할 수 있는 작품이라고 확신합니다.” ‘절묘한타이밍3’는 이주환 게임빌 기획실 과장에게 특별한 작품이다. 개발의 처음부터 끝까지 그의 손을 거친 첫 번째 작품이기 때문이다.

# UCC 덕분 ‘절타’ 인기 급상승

지난 2004년 게임빌에 입사한 이 과장은 업계에 뛰어들기 전까지 열혈 모바일게임 유저였다. 이 과장은 20대 시절 한 모바일게임 카페에서 운영자로 활동하며 다양한 유저들과 모바일게임을 함께 즐겼다. 당시만 해도 모바일게임이 지금처럼 폭발적인 인기를 얻고 있던 시절이 아니어서 카페 구성원들끼리 서로 다양한 정보를 공유할 수 있다는데 만족감이 컸다.

이 과장이 모바일 게임 업계에 몸을 바치게 된 것은 이 같은 이력이 있었기 때문이다. 모바일 게임 회사 입사에 도전해보자는 마음을 먹고 당시 인기가 높았던 ‘2004프로야구’와 ‘놈1’을 만든 게임빌에 과감히 도전장을 던졌다.

게임빌에서 이 과장이 처음 맡게 된 역할은 마케팅이다. ‘절묘’하게도 ‘절묘한타이밍’의 첫 번째 시리즈가 그가 담당하게 된 작품이다. 마케팅은 생각만큼 쉽지 않았다. 하지만 과거 유저로 활동하던 경험이 그에게 큰 도움이 됐다.

특히 ‘절묘한타이밍’의 개발을 마친 후 기념으로 만든 유저 개발 콘텐츠(UCC)가 당시에 UCC 제작 열풍을 타고 높은 관심을 받으며 ‘절묘한타이밍’도 덩달아 이름을 알릴 수 있었다. 이에 힘입어 이 과장은 ‘절묘한타이밍2’ 부터는 마케팅이 아닌 기획으로 포지션을 변경하게 됐다.

# 유저 자유도 상승에 중점

“유저와 마케팅을 거치고 기획을 담당하게 됐기 때문에 어떤 점이 여타 유저들에게 어필할 수 있는지 파악하고 있었습니다.” 임무가 바뀌면 처음부터 다시 배워나가야 하기 때문에 불만이 생길만도 하지만 이 과장은 도리어 만족감이 컸다.

‘절묘한타이밍2’ 부터 기획을 맡게 됐지만 이 과장의 색깔이 가장 크게 들어간 작품은 최근 서비스에 들어간 ‘절묘한타이밍3’ 부터다. 특히 ‘절묘한타이밍3’는 기존 캐주얼 게임들과 전혀 다른 플레이 스타일을 갖고 있어 더 주목받고 있다.

“기존의 모바일 캐주얼게임들은 대체적으로 유저들에게 수동적인 진행 방식을 강요합니다. 하지만 ‘절묘한타이밍3’는 이를 탈피하기 위해 기획 단계부터 고민을 거듭했습니다.”

1년이 넘는 개발 기간이 걸린 ‘절묘한타이밍3’는 플레이 초반부터 다양한 스토리 라인을 보여준다. 여타 작품들이 일방통행 방식의 스토리를 제공했다면 ‘절묘한타이밍3’는 동시에 여러 개의 스토리를 보여주고 이 중 유저가 마음에 드는 것을 선택하면 되는 것이다. 간단한 생각의 차이 덕분에 유저들은 매번 새로운 게임을 플레이를 하는 듯한 신선함을 느낄 수 있게 된 셈이다.

또 전체적으로 ‘절묘한타이밍3’의 게임 속 분위기도 전작들에 비해 한층 밝아졌다. 전작들이 눈동자 없는 외계인을 주인공으로 내세워 다소 어두운 분위기를 보였다면 이번 시리즈에서는 귀여운 인간 캐릭터를 적극 활용해 다소 가벼운 스타일로 제작했다.

이는 여성 유저들과 대중성을 좀 더 확보하기 위한 전략이다. 이 같은 변화에 힘입어 ‘절묘한타이밍3’는 오픈 후 10여일이 지난 현재까지 매일 1000여명이 넘는 다운로드 수를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.

# 유저 의견 청취가 성공 지름길

이처럼 새로운 스타일의 게임을 만들 수 있게 된 것에 대해 이 과장은 많은 유저들 덕분이라고 말한다. “게임에서 가장 중요한 것은 유저들 의견이라고 생각합니다. ‘절묘한타이밍3’의 멀티 스토리도 유저들의 도움이 컷습니다.”

사실 지난해 게임 시장에서 모바일 캐주얼 게임은 그닥 인기를 얻지 못했다. 야구 시리즈와 RPG의 인기 돌풍이 거셌기 때문에 상대적으로 캐주얼이 빈약한 모습을 보였다. 하지만 뻔한 스타일의 캐주얼 게임이 더이상 엄지족들의 눈길을 얻지 못한 것도 원인이라는 분석이 많았다.

이 과장이 유저들의 의견에 관심을 갖은 것도 이와 무관하지 않다. 그들의 니즈를 파악하는 것이 분명 큰 도움이 될 것이라고 판단했기 때문이다. 이 과장은 ‘절묘한타이밍3’가 서비스 된지 얼마 안됐기 때문에 1~2달 가량은 차기작 준비 없이 유저들 평가에 계속 관심을 갖고 지켜볼 계획이다. 하지만 꼭 개발해보고 싶은 게임 스타일을 조심스럽게 밝혔다.

“개인적으로 경제구조가 담긴 게임을 만들어보고 싶습니다. 언젠가는 작은 수치 하나가 전체 플레이에 영향을 미칠 정도로 모든 것이 잘 맞아 떨어지는 완성도 높은 게임 꼭 만들 계획입니다.”

[더게임스 조만규기자 nowar80@thegames.co.kr / 사진=김정민 kjm3d@naver.com]

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