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[IT돋보기] 셧다운제 효과 없어 재검토돼야…연구 결과 살펴보니

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한콘진 '2020 게임 이용자 패널 연구' 공개…수면과 게임 상관성 없어

쏟아지는 정보통신기술(ICT) 현안을 잠시 멈춰 서서 좀 더 깊숙히 들여다봅니다. 'IT돋보기'를 통해 멈춘 걸음만큼 보다 심층적으로 분석하되, 알기 쉽게 풀어쓰겠습니다. [편집자주]
 [사진=한국콘텐츠진흥원]
[사진=한국콘텐츠진흥원]

[아이뉴스24 문영수 기자] 청소년들의 심야 시간대 온라인 게임 접속을 일괄 차단하는 강제적 셧다운제가 실효성이 없어 재검토돼야 한다는 연구 결과가 나왔다. 지난 2011년 시행된 강제적 셧다운제는 국내 게임산업의 대표적인 규제로 꼽힌다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 14일 공개한 '2020 게임 이용자 패널 연구(1차년도)'에는 기존에 시행되던 강제적 셧다운제 정책의 실효성에 문제를 제기한 대목이 있어 주목된다. 해당 연구에 참여한 조문석 한성대학교 행정학과 교수는 앞서 강제적 셧다운제의 문제점 등을 짚었던 연구자다.

보고서는 청소년의 수면 시간이 게임 이용 시간과 통계적으로 유의미하지 않고 아동·청소년의 학습 시간과 유의미한 상관성이 도출됐다는 조문석 교수 연구 등을 언급하면서 "게임이용시간 제한제도(강제적 셧다운제)는 아동과 청소년의 수면시간을 방해하고 있다는 문제 제기로부터 출발했다"며 "그런데 셧다운제의 적용을 받지 않는 게임 이용자들의 수면 시간과 게임 이용 시간은 의미있는 상관성이 나타나지 않았다"고 지적했다.

이어 "모바일 기기가 보급 및 확산한 상태에서 온라인 게임만을 제한하는 강제적 셧다운제는 게임 이용 시간과 수면 시간이 관계가 없다는 점 등 효과성 측면에서 제도가 재검토돼야 할 필요성을 제기한다"고 덧붙였다. 당초 청소년들의 수면권 보장을 위해 시행된 강제적 셧다운제의 제도적 취지 자체가 무색하다는 의미다.

보고서는 또한 "게임이용시간을 제한하는 등 정부의 규제 정책이 게임이용에 행태에 미치는 영향을 규명하고 정책의 효과를 검증하기 위해서도 장기추적조사가 필요하다"며 "일반적으로 정책의 효과 및 영향은 장기간에 걸쳐 나타난다. 특히 정책이 개별 행위자의 행동을 통제하는 목적을 지니면 사회․문화․경제적 환경 변화에 따라 정책의 효과가 달라질 수 있고 예상하지 못한 결과가 초래될 수 있다"고 덧붙였다.

한편 2020 게임 이용자 패널연구는 게임이용이라는 사회·경제·문화적 현상을 학술적·사적·정책적으로 논의하기 위해 이뤄졌다. 이를 위해 만10세 이상 아동·청소년, 학부모(보호자), 만19세 이상 55세 이하 연령대의 성인 게임 이용자를 연구 대상으로 삼았다. 조사는 2020년 10월 26일부터 2021년 2월 26일까지 약 4개월간 진행됐다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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