[아이뉴스24 문영수 기자] "어려운 한국 게임산업에 기여하고 있다는 자부심으로 플랫폼 사업을 하고 있다. 게임산업 관계자분들의 고민을 덜어드리고 좋은 무기를 제공해 온라인 게임의 압도적인 강자였던 한국이 예전의 영광을 되찾는데 도움이 될 것으로 생각하고 있다."
NHN에서 게임플랫폼 사업과 게임 기술을 총괄하는 이동수 NHN 게임플랫폼사업센터장은 23일 아이뉴스24와의 서면 인터뷰에서 NHN이 서비스하는 게임 플랫폼 '게임베이스(Gamebase)'에 대한 애정을 드러냈다. 그는 "게임을 만들때 게임 개발사가 게임 콘텐츠 부분만 신경쓰고 그 외의 부분은 모두 해결해주겠다는 생각으로 만든 플랫폼"이라고 강조했다.
게임베이스는 '한게임'으로 유명한 NHN(대표 정우진)이 2017년부터 서비스 중인 게임 플랫폼이다. 모든 게임은 인증·결제·데이터분석·게임운영·점검·공지·고객센터 등 여러 기능을 만들어야 하는데, 이처럼 모든 게임들이 공통으로 사용할 수 있는 기능들을 묶어 제공한 플랫폼이 바로 게임베이스다. 2011년 사내 서비스로 오픈했던 이 플랫폼은 2017년 정식 출시된 바 있다.
이동수 센터장은 "게임 개발사는 모든 역량을 콘텐츠에 집중하고 있기 때문에 이런 공통 기능 구현에는 상대적으로 미흡할 수밖에 없다"며 "특히 지표·데이터분석 같은 것은 제대로 갖춰져 있지 않으면 게임을 잘 운영하고 좋은 수익모델을 만들기 힘들다. 게임베이스는 전문적으로 좋은 품질의 플랫폼을 제공해 게임의 사업 성공을 돕고 있다"고 설명했다.
게임베이스의 핵심 강점은 뭘까. NHN은 '게임을 직접 서비스하는 회사가 만든 플랫폼'이라는 점을 첫번째로 꼽았다. 게임 플랫폼에 탑재된 각종 기능이 정말로 게임에 도움이 되는지는 운영과 사업을 해본 회사만이 알 수 있다는 의미다.
이 센터장은 "다른 회사와 달리 저희 내부가 직접적인 고객이기도 하기 때문에 고객의 니즈를 가장 잘 알고 있다. 예를 들면 결제정보에서 당연히 보이는 '오늘의 매출' 같은 것 외에 첫 구매한 아이템이 무엇인지라던가 재구매와 첫구매의 결제데이터를 구분해서 보여주는 것등은 게임운영을 해본 사업자로 첫 구매와 재구매가 사업적으로 어떤 의미를 갖고 있는지 알기 때문에 들어간 정보"라고 설명했다.
통합 플랫폼이라는 점도 강점이다. 분석 또는 인증 및 결제를 제공하는 플랫폼, 푸쉬를 제공하는 플랫폼 등은 많지만 게임베이스처럼 모든 기능이 통합된 제품은 많지 않다. 가령 게임베이스에서는 고객이 '푸시'를 보내면 푸시를 보낸 후 1시간 후 얼마나 동시접속자(CCU)가 늘었는지 보여준다. 푸시와 지표분석이 게임베이스 내에 같이 탑재됐기에 가능한 기능이다.
이 센터장은 "고객센터의 경우 또한 이용자의 로그인 정보등을 같이 보여주는 만큼 바로 고객 문의에 대응할 수 있다. 인증을 저희가 처리하고 있고 고객센터도 저희 안에 있으니 고객문의시에 다양한 사용자 정보를 보여줘 더 쉽게 고객대응을 할 수 있다"며 "각각의 솔루션을 사용한다면 개발자가 이런 정보들을 각각의 시스템에 전달해줘야 하지만, 통합시스템에서는 그럴 필요가 없다"고 강조했다.
10년이 넘게 서비스하며 축적된 고객 경험도 게임베이스의 차별화 요소다. 2011년 사내 서비스로 출발하며 크고 작은 노하우가 축적된 게임베이스는 기술 및 서비스적으로 완성도가 높다는 게 그의 설명이다.
이동수 센터장은 "우리는 고객의 성공과 실패를 많이 봐 왔다. 다른 산업군과 달리 게임은 성공하면 큰 성과로 다가오지만, 실패하면 회사가 바로 흔들릴 정도의 큰 영향이 있기 때문에 저희의 서비스가 누군가의 생계와 직결된다는 것을 피부로 느끼며 서비스하고 있다"고 언급했다.
이어 "예를 들면 게임베이스는 다른 제품과 달리 가격제 자체가 무료 구간도 넓고 어느 정도 이상 이익이 없으면 거의 무료나 다름없는 요금제로 되어 있는데, 이런 부분도 게임사들의 상황을 잘 알고 있기 때문에 시간당·서버당 금액을 받는 보통의 클라우드와는 달리 이익이 나야 사용료를 받는 방식으로 가격제를 책정하고 있다"고 덧붙였다.
이같은 강점 등에 힘입어 게임베이스는 고객사들을 폭넓게 늘려가고 있다. 지난 2019년 게임베이스 계약을 체결한 게임의 숫자는 전년 대비 400% 증가한 바 있고 2021년 4월까지 확보한 고객의 숫자 또한 2020년 전체 고객보다 150%를 넘어섰다. 여기에 다양한 정부기관과 제휴를 늘려가고 있고 오는 5월부터는 AWS(아마존웹서비스) 마켓플레이스에도 입점하는 만큼 고객 숫자는 지속해서 증가세가 예상된다는 게 이동수 센터장의 설명이다.
2020 대한민국게임대상 최우수상을 수상한 모바일 게임 '로드오브히어로즈'의 클로버게임즈도 게임베이스의 주요 고객사 중 하나. 이 센터장은 "클로버게임즈는 자체 플랫폼을 만들고 계셨는데 게임베이스를 보시고는 자체플랫폼 개발 인력을 콘텐츠 개발로 전환하고 저희 플랫폼을 사용하는 걸로 방향을 바꿨다"며 "클로버게임즈와 같은 유망 회사도 개발자 확보가 매우 어렵고 개발자를 확보하더라도 좋은 품질의 플랫폼을 만드는데 큰 비용과 시간이 들어가기 때문에 저희 플랫폼을 선택하신 것"이라고 설명했다.
이어 "큰 퍼블리셔의 경우 게임베이스와 같은 플랫폼을 자체적으로 갖추고 게임스튜디오의 게임을 퍼블리싱하는 경우가 많은데 게임스튜디오의 입장에서 보면 큰 퍼블리셔의 플랫폼을 이용했었으므로 게임을 스스로 서비스하는 것이 불가능하다. 이런 고객들도 게임베이스를 이용해 서비스한 사례가 있다"며 "중견개발사를 포함한 대부분의 개발사, 글로벌 환경을 준비하는 개발사가 주요 고객층이라고 할 수 있다"고 덧붙였다.
NHN은 게임베이스의 접점 확대 및 기능 개선에도 힘을 쏟을 예정이다. 특히 게임서버엔진인 '게임앤빌(GameAnvil)을 게임베이스에 연계하기로 했다. 게임앤빌은 간편하게 서버를 구현할 수 있는 엔진으로 최근 NHN 클라우드에 알파 상태로 배포한 바 있다. 또한 게임데이터 분석 기능을 강화해 고객사의 게임사업 성공에 기여할 방침이다.
이동수 센터장은 "NHN은 플랫폼을 서비스하기는 하지만 게임 서비스의 경험을 가지고 있다보니 게임 성공을 위한 다양한 컨설팅도 해드릴 수 있다. 단순히 게임베이스의 기능에 대한 것뿐 아니라 실무에서 발생할 수 있는 다양한 게임사의 고민을 듣고 저희의 경험을 말씀드릴 수 있다"며 "NHN 게임사업과 연결고리가 될 수도 있다. NHN은 게임 플랫폼 사업자이면서 게임 사업자이기도 하다. 회사간 협업이 점차 중요해지는 게임산업에서 다른 플랫폼과 달리 게임사업으로도 기회가 열려있다고 할 수 있다"고 강조했다.
/문영수 기자(mj@inews24.com)
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