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삼성전자 "VR 통해 역사교육 피부로 느낀다"

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강원도 삼성전자 모바일인핸스먼트팀 부장, DCC 2016서 VR 전략 발표

[강민경기자] "임진왜란 당시 이순신 장군의 판옥선 크기는 얼마나 됐을까요? 실감이 안 나죠. 가상현실(VR)로 그때 당시로 돌아가본다면 어떨까요. 판옥선 맨 아래층에서 직접 노를 저어 보고, 위에 올라가 적과 싸우고, 심지에 불을 붙여 화포를 쏴 보면 이야기가 달라질 겁니다."

강원도 삼성전자 무선사업부 모바일인핸스먼트(Mobile Enhancement)팀 부장은 23일 아이뉴스24 주최로 서울 역삼동 한국과학기술회관에서 열린 'DCC 2016' 행사에서 이같이 말했다.

강 부장은 삼성전자의 360도 입체영상 카메라 '기어360'과 머리착용형 VR기기 '기어VR'의 상품기획을 담당하고 있다. 그는 이날 '가상현실:현재로 다가온 미래'를 주제로 강연을 진행했다.

강 부장은 VR을 '차세대 미디어 플랫폼'이라 일컬었다. 여러 미디어 중에서도 현실감과 몰입감을 가장 극대화할 수 있는 수단이기 때문이다. 고개를 전후좌우로 돌려도 사용자의 시선이 영상 속에 머물기 때문에 압도적인 몰입감을 구현하는 것이 가능하다.

강 부장은 "VR이 차세대 미디어 플랫폼이라고 불리는 이유는 여러 미디어 중에서도 가장 현실감이 돋보이기 때문"이라며 "초대형 화면을 사용자를 중심으로 구형으로 배치해 몰입감을 높일 수는 있지만, 가장 경제적인 것은 기어VR처럼 머리에 착용하는 헤드마운트 디스플레이(HMD)"이라고 설명했다.

◆쓰임새 무궁무진한 VR…"비용 줄이는 데 효과"

VR은 크게 8개 영역에서 사용될 수 있다. 여기에는 ▲360도 동영상 ▲방송 중계 ▲게임 ▲교육 ▲사회관계망서비스(SNS) ▲4D 경험·테마파크 ▲부동산 ▲자동차 등이 포함된다. 이같은 분야에서 VR은 직접 체험을 간접 체험으로 대체해 현실에서 드는 비용을 줄이는 데 기여한다는 것이 강 부장의 설명이다.

360도 동영상의 경우 여러 SNS 채널을 통해 보급되고 있다. 구글과 페이스북은 이미 수십만 건의 360도 동영상 콘텐츠를 보유 중이다. 최근 선댄스(Sundance) 영화제에는 360도 영상 분야가 생겼다. 아직까지는 단편 영화를 중심으로 출품되고 있지만 향후 장편 영화도 제작될 것으로 강 부장은 전망한다.

강원도 부장은 "기어VR로 넷플릭스 애플리케이션을 켜면 가상의 대형TV가 눈앞에 펼쳐진다"며 "나만의 전용 극장에서 영화를 보는 듯한 느낌을 받을 수 있기 때문에 굳이 대형TV를 살 필요가 없어진다"고 말했다.

VR은 역동적인 스포츠 현장을 다각도에서 중계하는 수단이 될 수도 있다. 지난 6월 열린 리우올림픽 당시에도 개막식과 폐막식, 일부 경기가 VR 영상으로 중계된 바 있다. 게임 분야에서도 1인칭 슈팅 게임의 몰입감을 극대화할 수 있는 도구로 활용되고 있다.

강 부장은 "특히 공포물이나 수사물이 VR 콘텐츠로 가장 잘 어울릴 것이라고 본다"면서 "직업상 업무시간에 VR 콘텐츠를 자주 보는데, 공포게임을 하는 경우 몰입감이 지나치게 뛰어나서 보다가 중간에 기기를 벗었던 적이 있다"고 자신의 경험을 소개했다.

특히 VR이 빛날 수 있는 분야는 교육이다. 초·중·고등학교에서 역사나 외국어 교육에 적합한 환경을 제공하기 때문이다. VR 속에서는 시간과 공간이 자유롭다. 700년 전의 이탈리아 밀라노로 떠나 당시 활동했던 예술가와 만나 직접 이야기를 나눠볼 수도 있다.

앞서 언급했듯 VR기기로는 이순신 장군이 이끌던 판옥선 안에 들어가볼 수도 있다. 외국인이 운영하는 카페에 가서 외국어로 커피를 주문해도 된다. 이를 통해 교과서라는 평면 속에서 배울 수 있는 것보다 훨씬 입체적이고 생생한 정보를 익히는 것이 가능해졌다.

직업 훈련 비용을 줄이는 데도 도움이 된다. 중장비를 운전하거나 비행기 조종을 배우는 사람에게는 훌륭한 시뮬레이터가 될 수 있다. 많게는 수십억원씩 하는 모의운전 장비를 구입하지 않고도 업무에 필요한 경험을 미리 체득할 수 있다.

이같이 다양한 쓰임새로 주목받고 있는 VR 콘텐츠는 크게 두 가지 형식을 통해 시장에 보급된다. 하나는 직접 촬영한 360도 영상 콘텐츠 형식이다. 이는 유튜브나 페이스북 등의 SNS 플랫폼을 통해 유통된다. 나머지 하나는 컴퓨터그래픽으로 제작한 가상현실 콘텐츠로, 오큘러스 스토어나 구글 플레이스토어 등 온라인에서 판매된다.

강원도 부장은 "VR은 사용자가 기존에 경험할 수 없었던 것을 제공해 놀라움을 주는 와우팩터(흥분요소)가 있다"며 "VR 콘텐츠는 PC나 모바일 콘텐츠에 비해 시장에서 받아들이는 속도가 빠르기 때문에 성장 기회가 많다"고 강조했다.

강민경기자 spotlight@inews24.com 사진 조성우기자 xconfind@inews24.com




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