IT·과학 산업 경제
정치 사회 문화·생활
전국 글로벌 연예·스포츠
오피니언 포토·영상 기획&시리즈
스페셜&이벤트 포럼 리포트 아이뉴스TV

다가온 '가상현실' IT 시장 블루칩으로 부상

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

2015년 새 화두…대중화 진전되며 게임 활용성에도 주목

[문영수기자] '헤드셋을 착용하니 마치 모니터 안 3D 그래픽의 세계 속에 들어와 있는 듯하다. 입체영화와 비슷하면서도 보다 사실적인 기분에 사로잡힌 것 같고 그래픽의 정경도 그대로 이어진다. 이 곳이 바로 가상현실의 세계다.'

헤드셋만 착용하면 바야흐로 가상현실을 체험할 수 있는 시대가 열렸다. '토탈리콜' 같은 SF 영화에서 접했던 가상현실이 어느새 우리 실생활에 성큼 다가온 것이다.

가상현실(Virtul Reality)이란 특정 환경이나 상황을 만들어 이를 접하는 사람에게 실존하는 환경과 상호작용하는 듯한 경험을 제공하는 것으로 현대인의 생활을 뒤바꿀 혁신 기술로도 주목받고 있다. 영국의 가상세계 연구소 케이제로 월드와이드는 오는 2015년 가상현실 소비자 시장 규모가 23억 달러(약 2조5천200억 원)에 이를 것으로 예상했다. 이전에 없던 새로운 시장이 열리는 셈이다.

◆세계적 IT 기업들 시장 가세하며 가상현실 대중화도 성큼

페이스북·구글·삼성과 같은 글로벌 IT 거인들도 앞다퉈 시장에 뛰어들면서 가상현실은 어느덧 대중화의 길로 접어들면서 고 있다.

페이스북은 2014년 3월 가상현실 헤드셋 '오큘러스 리프트'를 선보인 오큘러스VR을 20억 달러에 인수해 화제를 모았고 구글은 지난해 9월 가상현실 기술 업체인 매직 리프에 5억4천200만 달러를 투자한 후 골판지를 이용한 간이 가상현실 헤드셋 '카드보드'를 출시해 주목을 끌었다.

소니 역시 내년께 출시가 예상되는 가상현실 헤드셋 '프로젝트 모피어스'를 지난 9월 공개했으며 삼성은 지난해 12월부터 가상현실 헤드셋 '기어 VR'을 미국에서 판매하고 있다.

이들은 가상현실 헤드셋 판매 수익과 가상현실 소프트웨어를 통한 이중 수익 창출에 나서는 상태.

오큘러스VR은 지난 2013년 8월 오큘러스 리프트 전용 콘텐츠를 자유롭게 등록하고 내려받을 수 있도록 하는 쉐어오큘러스(https://share.oculus.com) 사이트를 선보였다.

삼성전자도 '기어 VR' 이용자를 위해 콘텐츠 서비스 '밀크VR'을 지난 해 12월 말부터 미국에 출시했다. 액션, 뮤직, 스포츠, 라이프스타일 등의 채널과 다양한 주제의 가상현실 콘텐츠를 밀크VR을 통해 접할 수 있게 된다.

헤드셋이 가상현실 경험을 어떻게 제공하는지 원리 역시 주목할 부분이다.

대표적 가상현실 헤드셋인 오큘러스 리프트의 경우 ▲착용자가 가상 세계를 둘러볼 수 있게 하는 '헤드 트래킹' 기술과 ▲가상현실 속 물체의 원근감이 느껴지게 하는 '스테레오 스코픽' 기술 ▲가상현실 속에 직접 서 있다는 느낌을 제공하는 포지션 트래킹 기술 등이 접목돼 착용자로 하여금 눈 앞에 다가오는 물체를 피해야 할 것 같은 느낌을 선사한다.

◆ 가상현실 활용 분야 무궁무진…게임 활용성 기대

가상현실의 활용 분야도 무궁무진하다. 도서관이나 백화점과 같은 실존 공간에 가상현실을 적용시키면 집에서도 책을 만져보는 듯한 느낌으로 대여하거나 구매할 수 있다. 분양을 앞둔 신축 아파트도 가상현실로 사용 경험을 창출, 모델하우스를 별도로 지을 필요를 없앨 수 있다.

가상 현실이 가장 많이 활용될 것으로 기대되는 분야는 뭐니뭐니해도 게임이다. 가상현실은 새로운 자극과 경험을 원하는 게이머들의 입맛을 충족시킬 최적의 수단이 될 것으로 기대되고 있다.

수많은 사람들이 동시에 접속해 '또 하나의 사회'를 형성하는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 가상현실로 체험하면 게이머들은 '반지의제왕'의 주인공이 된 듯한 경험도 할 수 있다. 인기를 반영하듯 동영상 사이트 유튜브에는 이미 90만여 개의 가상현실 게임 관련 동영상이 올라와 있다.

한국은 그러나 아직까지 가상현실을 접목시킨 게임이 등장하지는 않은 상태로 소위 '걸음마' 단계다. 그럼에도 의미있는 시도는 이어지고 있다. 지난 해 12월 공개서비스를 실시한 다음게임의 '검은사막'이 테스트 단계에서 오큘러스 리프트를 통한 가상현실 경험을 제공한 것이 대표적인 사례다.

기성 게임은 아니어도 기업과 개인들의 실험도 계속되고 있다. 쉐어 오큘러스와 같은 가상현실 오픈마켓 사이트에는 국내외 개발자들이 등록한 300여 개의 가상현실 콘텐츠들을 접할 수 있다.

게임사들은 또한 가상현실을 겨냥한 킬러 콘텐츠를 내놓을 경우 즉각 시장 선도 사업자가 될 수 있다는 가능성에도 주목한다. 시장 트렌드에 제대로 편승하면 작은 게임이라도 시장을 뒤흔들 화제작이나 히트작이 될 수 있다는 이유에서다. 실제로 지난 2009년에 등장한 로비오의 '앵그리버드'는 아이폰으로부터 시작한 스마트폰 열풍을 이용, 스마트폰용 게임으로 출시돼 글로벌 히트작이 됐다.

지난 해 3월 플레이스테이션4 전용 가상현실 헤드셋 '프로젝트 모피어스'를 공개한 소니컴퓨터엔터테인먼트의 숀 레이든 북미 지사장은 "가상현실 하드웨어 기기 시장과 더불어 킬러 앱 콘텐츠까지 내놓을 것"이라며 시장 선점 행보를 예고하기도 했다.

서동일 오큘러스VR 한국 지사장은 "가상현실은 게임 만이 아니라 비게임 분야에서도 활발하게 연구가 진행되고 있다"면서 "기술의 발달로 상상보다 빠르게 가상현실을 제대로 즐길 수 있는 시간이 올 것"이라고 전망했다.

문영수기자 mj@inews24.com




주요뉴스


공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.
alert

댓글 쓰기 제목 다가온 '가상현실' IT 시장 블루칩으로 부상

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기


뉴스톡톡 인기 댓글을 확인해보세요.