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국산 모바일 게임 중국 진출 '만만치 않네'

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다운로드 수 많아도 매출은 낮아

[이부연기자]국내 모바일 게임들이 중국에서 높은 다운로드 수에도 불구하고 거두는 수익은 낮은 것으로 나타났다.

올해 3조 원 규모로 예상되는 중국 시장은 지난해부터 핫이슈였고 게임업체들도 올해 초부터 이 곳으로 진출하는 사례가 증가해 왔다. 하지만 중국 시장은 국내와 달리 복잡하고 다양한 플랫폼, 이용자의 특성 등이 여전히 문제인 것으로 분석되고 있다.

실제로 중국에서 서비스 중인 '윈드러너', '다함께 차차차' 등 국내 히트 게임들은 중국에서 빠른 속도로 다운로드 수를 높여가고 있다.

윈드러너의 경우 지난 6월 중국 최대 플랫폼으로 알려진 360을 통해 출시된 후 첫날 100만, 10일만에 450만 다운로드를 넘겼으며, 현재 800만 다운로드를 돌파한 상태다. 다함께 차차차도 출시 4일 만에 200만 다운로드를 넘기며 가파른 상승곡선을 그리고 있다.

하지만 다운로드수만을 가지고 성공이라고 말하기는 어려운 상태다.

한 게임 업체 관계자는 "중국에서 다운로드수는 현지 마케팅과 프로모션으로 충분히 높일 수 있지만 매출을 높이기는 쉽지 않다"면서 "국내에서 500만~1천만 다운로드를 기록하면 일 매출이 억대 이상을 내는 것이 일반적이지만 중국에서는 이것의 10분의 1도 거두기 힘든 상황"이라고 말했다.

이유는 국내와 전혀 다른 이용자들의 성향과 모바일 게임에 돈을 지불하는 것에 익숙지 않은 문화 때문으로 풀이되고 있다.

중국 이용자들은 국내와는 달리 역할수행게임(RPG)적 성향이 강해 국내에서 히트한 캐주얼 게임이 다운로드는 많이 유발할 수 있어도 과금을 유도하기는 쉽지 않은 상황인 것.

중국에서 상위권을 점하는 모바일 게임들은 모두 미드코어나 하드코어 RPG류다.

월 매출 5천만 위안을 기록한 '아이엠MT'와 3천500만 위안을 달성한 '포어달인'의 경우 RPG성이 강한 카드배틀게임이고 최근 1천만 위안을 돌파한 '대장문'도 같은 장르다.

게임빌의 경우 이러한 성향을 파악하고 '다크어벤저' 등 RPG 장르로 중국 앱스토어 시장에 진출해 톱 15위 안에 오르는 등 올해 중반 소기의 성과를 거둔 바 있다.

한 중국 게임 업체 관계자는 "중국 이용자들은 캐주얼 게임 선호도가 낮아서 매출을 내기 어렵다"면서 "이달 초 중국에서 위챗 게임하기 서비스가 시작되면서 애니팡류의 캐주얼 게임도 다수 출시된 터라 앞으로는 분위기가 바뀔 가능성도 있지만 기본적으로 RPG적 성향을 고려할 필요가 있다"고 말했다.

이부연기자 boo@inews24.com




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