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돌아온 '롤', 국산게임 멈칫…"반사이익 한계"

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점유율 40% 재탈환, 업계 "전혀 다른 창작력 필요"

[이부연기자] 온라인 게임 '리그오브레전드(이하 롤)'가 서버 문제를 어느 정도 해결하면서 PC방 점유율 40% 대를 재탈환했다. 이러자 반사이익을 얻었던 국내산 신작 '던전스트라이커', '서든어택' 등도 최고 기록 행진에 제동이 걸렸다.

3일 게임트릭스 순위에 따르면 롤은 점유율 39%를 기록하면서 1위를 유지, 건재함을 과시했다. 주말이었던 지난 2일에는 42%까지 치솟기도 했다. 롤은 지지난 주말께 서버 관련 문제로 인해 접속이 안 되는 등 서비스에 허점을 보이며 점유율이 20%대로 주저앉았지만, 일주일만에 빠르게 회복했다.

반면 '던전스트라이커', '서든어택' 등 국내산 게임들은 점유율이 1~2% 하락했다. 이 게임들은 롤 서버 문제로 인해 반사이익을 얻어 높은 점유율 기록을 세웠다. 던전스트라이커의 경우 지지난주말 롤 이용자들이 옮겨가면서 점유율 4%를 넘기며 큰 효과를 보기도 했지만, 롤이 제자리를 찾자 이용자 역시 다시 발걸음을 돌렸다.

한 게임 이용자는 "롤을 주로 플레이하는데 서버 문제로 인해 비슷한 게임을 해봤지만 롤보다 재미를 찾기 힘들었고 다시 롤을 플레이하게 됐다"면서 "다른 게임도 장점이 있지만 발길을 멈추게 하기 쉽지 않아 보였다"고 말했다.

◆ 제 2의 스타 '롤’'넘기 위한 국내 업체의 도전

이러한 롤의 인기를 1998년 출시 이후 10년 넘게 최고 자리를 유지한 '스타크래프트'와 유사하다. 미국 블리자드가 개발한 '스타크래프트'는 국내에 PC방 문화와 e스포츠 문화를 만들어내는데 공을 세운 온라인 게임의 전설이다. 지금까지도 국내 온라인 게임 점유율 3%대를 유지하며 5위 안에 이름을 올리고 있다.

롤에서도 이러한 분위기가 감지된다는 것이 업계의 시선이다. 롤은 스타크래프트 리그가 '스타크래프트2'로 종목이 바뀐 이후 시들해졌던 e스포츠의 인기를 다시 세우고 있다. 온게임넷 등 게임 전문 프로그램 역시 롤 리그 중계 일색이다. 40%대라는 전례없는 점유율과 1년 넘는 1위 행진 등 롤의 인기는 쉽사리 시들지 않을 것이라는게 중론이다.

이러자 국내 업계에서는 롤을 뛰어 넘는 게임성을 찾기 위해 고심하는 분위기다. 대중화된 게임 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)나 총싸움게임(FPS)으로는 롤의 아성을 무너뜨리기에는 역부족이라는 것.

실제로 지난해부터 국내에서도 RPS(RPG와 FPS의 합성), MMO-ARENA(MMORPG에 아레나 요소 가미) 등 신장르 게임이 속속 개발되고 있다. 롤이 AOS(적진점령) 혹은 모바(MOBA·Multiplayer Online Battle Arena)라 일컫는 신장르를 개척, 성공했다는 점도 이러한 움직임을 이끌어냈다.

온라인 게임 업계 관계자는 "온라인 게임 업계는 지금 그 어느때보다 자신감을 잃은 상태로 롤의 아성에 주눅 든 분위기"라면서 "국내 온라인 게임은 더 나은 게임이 아니라 전혀 다른 개념의 창작력이 필요한 때이며 내년과 내후년을 내다보고 새로운 형식의 게임을 만드는 개발사들이 있는데, 롤을 뛰어넘는 무언가가 내놓을 수 있어야 성공할 것"이라고 언급했다.

이부연기자 boo@inews24.com




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