IT·과학 산업 경제
정치 사회 문화·생활
전국 글로벌 연예·스포츠
오피니언 포토·영상 기획&시리즈
스페셜&이벤트 포럼 리포트 아이뉴스TV

'리그오브레전드'의 교훈… 부분유료화 2.0 시대 온다

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

"게임업체가 팔아야 할 것은 이용자가 원하는 '시간'이다"

[허준기자] 한국의 부분유료화 모델의 변화가 필요하다는 의견이 나왔다.

25일 서울 코엑스에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)에 강연자로 나선 아이덴티티게임즈 이준영 씨는 한국의 정체된 부분유료화 모델이 나아갈 방향으로 2.0 시대를 제시했다.

이준영 씨는 "한국의 부분유료화는 정체기를 겪고 있다. 당장의 매출을 보지 말고 미래의 매출을 봐야 한다"며 "부분유료화 2.0 시대는 이용자가 가장 원하는 시간을 판매하는 시대"라고 주장했다.

사실 한국은 온라인게임에 부분유료화 사업모델을 세계에서 가장 먼저 도입한 나라다. 넥슨코리아가 지난 2001년 퀴즈퀴즈라는 온라인게임에 도입한 부분유료화 모델은 이제는 한국은 물론 북미, 유럽, 중국, 일본 등 전세계 게임 시장을 대표하는 사업모델로 자리잡았다.

해외 게임업체들은 한국의 부분유료화 노하우를 배우기 위해 노력했다. 지난 2008년 미국 포브스는 넥슨의 부분유료화 모델을 심도있게 소개하면서 한국이 부분유료화의 종주국임을 인정했다.

하지만 2013년 현재, 한국은 부분유료화의 후진국이 됐다. 이제는 아무도 한국의 부분유료화 모델을 배우려 하지 않는다.

리니지와 아이온, 블레이드앤소울을 개발해 한국의 대표적인 개발자로 불리는 배재현 엔씨소프트 부사장은 "한국업체들이 오히려 해외 업체들에게 부분유료화 모델에서 뒤쳐졌다. 해외 업체들이 더 부분유료화 모델을 잘 만든다"고 했다.

대표적인 예가 리그오브레전드다. 리그오브레전드는 이용자들에게 시간을 판매한다. 게임 플레이에 영향을 미치는 캐시 아이템은 전혀 없다. 자신이 원하는 영웅을 선택하고 싶다면 PC방에 가면 된다. PC방에서는 모든 영웅이 무료로 제공된다.

이준영 씨는 "리그오브레전드의 국내 매출을 추정해보면 PC방 매출로만 최소 1천200억원 플러스 알파"라며 "이용자들에게 시간을 파는 대표적인 사례"라고 강조했다.

그는 그동안 게임업체는 스스로 팔고 싶은 아이템을 팔았다고 설명했다. 부분유료화 2.0 시대에서는 이용자가 사고 싶은 것을 팔아야 한다고 했다. 이준영 씨는 이용자가 가장 원하는 아이템은 '시간'이다.

이준영 씨는 부분유료화 2.0시대를 스스로 실천하고 있다. 이준영 씨가 담당하고 있는 던전스트라이커의 부분유료화에 2.0 모델을 도입했다.

그는 "던전스트라이커는 게임만 하면 모든 캐시 아이템을 구매할 수 있다"며 "보다 빠르게 원하는 것을 얻고 싶은 이용자들은 유료 아이템을 구매할 것이고 아니라면 꾸준히 게임을 즐겨서 원하는 아이템을 얻게 될 것"이라고 말했다.

한편 이준영 씨는 지난 2008년 네오플에 입사해 던전앤파이터 유료화 기획 업무를 맡았고 지난해 6월부터는 아이덴티티게임즈로 직장을 옮겨 신작게임 '던전스트라이커' 유료화 기획을 담당하고 있다.

허준기자 jjoony@inews24.com




주요뉴스


공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.
alert

댓글 쓰기 제목 '리그오브레전드'의 교훈… 부분유료화 2.0 시대 온다

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기


뉴스톡톡 인기 댓글을 확인해보세요.



TIMELINE