[허준기자] 블레이드앤소울과 아이온의 '자기잠식'은 없었던 것으로 확인됐다.
현재 아이온을 즐기는 이용자 수는 블레이드앤소울 론칭 전과 큰 차이가 없다. 엔씨소프트 관계자는 "디아블로3 출시 이후 유지되던 아이온 이용자 수와 블레이드앤소울 출시 이후 아이온 이용자 수는 거의 비슷하다"고 말했다.
PC방 점유율 순위(게임트릭스 기준)에서도 아이온 이용자 감소는 찾아볼 수 없다. 아이온은 블레이드앤소울 론칭 직전인 지난 17일 PC방 점유율 6.32%를 기록했고 지난 26일 점유율은 6.86%를 차지했다. 점유율이 빠지기는 커녕 오히려 소폭 증가했다.
당초 블레이드앤소울이 론칭되면 아이온 이용자를 대거 흡수할 것이라는 우려가 많았다. 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르기 때문에 두 게임의 이용자 층이 겹칠 것이라는 분석 때문이다.
그럼에도 이처럼 이용자 수 감소가 없었던 이유는 이미 디아블로3 론칭으로 한번 이용자 수 감소가 일어났기 때문으로 풀이된다. 아이온을 떠나 디아블로3를 즐기던 이용자들이 블레이드앤소울 론칭 이후 블레이드앤소울로 복귀했을 가능성이 높다. 이미 떠날 사용자는 디아블로3로 떠났다가 돌아왔기 때문에 아이온의 접속자나 PC방 점유율이 크게 차이나지 않았다는 시각이다.
실제로 디아블로3 PC방 점유율은 블레이드앤소울 론칭 직전 30%를 넘어섰지만 현재는 18% 대에 머물고 있다. 디아블로3 이용자 가운데 절반 정도가 블레이드앤소울로 넘어왔다는 해석이 가능하다.
또한 리그오브레전드와 월드오브워크래프트, 테라 등을 즐기던 이용자들 일부도 블레이드앤소울로 넘어온 것으로 보인다. 블레이드앤소울이 처음 PC방 점유율 순위 1위에 올랐던 지난 24일과 한주전인 지난 17일 점유율을 비교해보면 월드오브워크래프트와 테라의 PC방 점유율은 각각 0.1%, 0.35% 감소했다.
지난 5월13일 월드오브워크래프트의 점유율이 1.62%, 테라의 점유율이 1.70%였음을 감안하면 이 게임들의 이용자들은 디아블로3로 이탈한 뒤 다시 블레이드앤소울로 유입됐음을 짐작케한다.
론칭 초반 안정적인 서버 운영을 선보이며 자기잠식 우려까지 털어낸 엔씨소프트는 이제 상용 서비스를 통해 직접적인 매출원 확보에 돌입한다는 계획이다. 이미 오는 30일부터 30일 이용에 2만3천원이라는 정액제 상용화 모델을 발표한 상황. 얼마나 많은 정액 이용자들이 블레이드앤소울을 즐기냐에 따라 올해 엔씨소프트의 연매출의 증가폭이 결정될 것으로 보인다.
증권가는 올해 블레이드앤소울의 매출을 1천억원 정도로 추산하고 있다. 한국투자증권 홍종길 연구원은 "블레이드앤소울의 국내 매출액은 아이온을 상회할 것"이라며 "올해 매출은 1천86억원"이라고 전망했다.
SK증권 최관순 연구원도 "아이온 초기 흥행을 넘어섰다는 점, 아이온 대비 인상된 월정액 요금제 등으로 엔씨소프트의 3분기 실적은 개선될 것"이라며 "블레이드앤소울의 올해 매출은 1천46억원이 예상된다"고 말했다.
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