[박계현 기자] 게임엔진은 MS 오피스, 윈도처럼 게임을 만들어내기 위해 필요한 종합 툴이다. 각 게임회사들에서 자체적으로 개발해서 쓰던 엔진이 게임의 그래픽 기술이나 프로그래밍 기술이 복잡다단해지면서 이제 점차 시장하는 소프트웨어 시장을 구축하게 됐다. 게임에 관한 모든 기술의 집약체라고 할 수 있는 게임엔진에 관심을 갖는 건 이제 게임 개발자들만이 아니다.
새로운 기술력, 다양한 플랫폼에서 활용할 수 있는 게임엔진은 향후 CG, 그래픽 분야에서부터 모바일 애플리케이션까지 그 영역을 점차 확장해 나갈 것으로 보인다.
최근 샌프란시스코에서 2월 28일부터 3월 4일까지 개최된 게임 개발자 컨퍼런스(GDC 2011)에서 에픽게임스가 언리얼 엔진3로 실시간으로 구현했던 ‘사마리아인’ 데모가 화제다. 영상의 퀄러티를 높이기 위한 보정작업이 전혀 없는 게임엔진 상에서의 작업인데도 불구, 게임 개발자들은 물론 CG, 애니메이션 제작자들까지 관심을 기울이는 높은 수준의 영상을 선보였다.
머리카락, 피부의 빛 반사부터 관절 움직임까지 세세히 표현
에픽게임스는 ‘사마리아인’ 데모의 기술을 위해 언리얼엔진3에 다이렉트X11의 기술을 적용했다. 그 결과, 비가 온 거리에 물이 반사되는 이미지들부터 실제 사람 피부가 빛을 흡수하고 반사하는 듯한 시뮬레이션을 표현해주는 그래픽 기술까지. 카메라 포커스가 배우를 비추는 듯한 실제적인 영상을 선보일 수 있게 됐다.
박성철 에픽게임스 지사장은 “현재 선보이는 게임엔진 기술을 이용해 CG, 애니메이션 개발자들이 실시간으로 작업할 수 있게 될 것”이라고 설명했다.
넥슨 신규 개발 본부의 개발진 역시 ‘실시간으로 움직이는 캐릭터 관절 표현 및 적용’을 주제로, 게임 내에서 어깨나 허벅지 같이 복잡하게 움직이는 관절 주위의 피부를 자연스럽게 구현하는 기술을 소개했다.
넥슨 측은 엔진에 대한 구체적인 정보를 제공하는 것은 꺼렸지만 이 기술이 물리 엔진을 바탕으로 한 역운동학을 이용한 것으로, 캐릭터를 제어하면서 차세대 콘솔 게임 수준의 캐릭터를 표현하기 위해 필수적인 기술이라고 밝혔다.
이 기술은 마비노기2 개발팀에서 자체적으로 개발한 것으로 애니메이션 데이터의 규모는 크게 늘리지 않으면서 자연스러운 캐릭터 관절의 움직임을 표현하기 위한 방법이다. 기존 기술에서 게임 속 캐릭터들은 골격 구조 뼈대를 중심으로 움직였으나, 이럴 경우 캐릭터의 미세한 움직임을 표현하기에는 어려움이 있었다.
이에, 좀 더 세심하게 주의를 기울여야 하는 부분에는 임의로 보조관절을 설치해 미리 몸, 얼굴, 손 등의 데이터를 구비한 시스템을 적용시켰다. 개발팀에서 ‘실시간 헬퍼-조인트 시스템’으로 이름 붙인 이 시스템을 이용하면 캐릭터의 신체 동작과 코스튬의 움직임이 실시간으로 계산돼 좀 더 실사에 가까운 그래픽을 선보일 수 있다.
모바일게임도 욕심내는 게임엔진
에픽게임스의 자회사인 체어엔터테인먼트가 애플 앱스토어를 통해 출시한 모바일게임 ‘인피니티 블레이드’는 5.99달러라는 높은 가격에도 불구, 출시 이후부터 지금까지 미국 애플 앱스토어 게임 카테고리에서 상위권을 유지하고 있다. 용량이 큰 콘솔·온라인게임에서나 볼 수 있던 높은 수준의 그래픽을 스마트폰의 보급으로 이제 모바일게임에서 구현하는 것도 가능하다.
에픽게임스의 마이클 캡 사장은 “‘인피니티 블레이드’를 통해 아이폰과 아이패드, 아이팟 터치의 고해상도 디스플레이와 멀티터치 인터페이스를 위해 특별히 디자인된 놀라운 비주얼과 혁신적인 게임플레이를 선보이며 진정한 차세대 모바일게임이 어떤 모습일 지를 구현해냈다”며 미래 모바일게임 시장을 점치기도 했다.
국내에서도 리얼엔진3를 기반으로 하는 모바일게임이 출시될 예정이다. 지난달 10일 사업설명회를 개최한 넥슨모바일의 임종균 총괄 이사는 “언리얼엔진3를 사용하는 것은 온라인게임에서도 쉽지 않은 도전이지만 온라인 3D그래픽 개발경력이 10년 이상 인 인력들이 모여 준비중”이라며 “현재 기획단계로 연내 출시를 목표로 하고 있다”고 말했다.
<박스>언리얼 엔진(Unreal Engine)에 관해
전세계적으로 가장 널리 알려진 3D 게임엔진이다. 에픽게임스가 1998년에 출시한 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘언리얼’을 위해 1994년 개발한 엔진이 시초이다. 라이선스 비즈니스를 위해 만든 엔진이 아니었지만, 개발사들의 라이선스 요청이 잇따르면서 자연스럽게 상용 엔진으로서의 면모를 갖추게 됐다. 지속적인 업그레이드를 거쳐 현재 범용 엔진인 ‘언리얼 엔진3’까지 출시돼 있다. ‘언리얼 엔진2’로 개발된 대표적인 국내 게임으로 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 소프트맥스의 ‘마그나카르타’, 그라비티의 ‘라그나로크2, 예당온라인의 ‘프리스톤테일2’ 등이 있다. ‘언리얼 엔진3’로 개발된 국내 게임에는 레드덕의 ‘아바’, 웹젠의 ‘헉슬리’ 등이 있으며, 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’, 블루홀스튜디오의 ‘테라’, 드래곤플라이의 ‘스페셜포스2’, 레드덕의 ‘메트로콘플릭트:프레스토’ 등 대작 게임들이 현재 ‘언리얼 엔진3’로 개발되고 있다.
박계현 기자 kopila@inews24.com
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