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게임업계 악동들, 퍼블리셔로 성공할까?

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드래곤플라이·게임하이·티쓰리 등 배급사업 착수하며 영역확대

게임 배급사들로부터 '악동'으로 손꼽혀왔던 개발사들이 주목받고 있다.

드래곤플라이·게임하이·티쓰리엔터테인먼트·엔트리브소프트 등 쟁쟁한 개발사들이 잇달아 배급사업을 본격화하고 있기 때문이다.

이들은 '스페셜포스' '서든어택' '오디션' 등 쟁쟁한 인기작을 개발, 이를 서비스한 네오위즈·CJ인터넷·예당온라인 등이 침체된 시장에서 배급사로 성공하게끔 한 주역들이다.

개발력과 게임사업에 대한 노하우를 바탕으로 제작과 배급을 병행, 장기적으로 게임포털 사업을 진행하는 것을 목표로 하고 있어 기존 시장에 판도 변화를 몰고 있을지 주목된다.

◆ 성공 후 배급사와 갈등, 홀로서기 택한 개발사들

이들의 공톰점은 국내 시장에서 온라인게임의 유통이 개발-배급으로 2원화된 2005년 이후 성공한 게임을 내놓았다는 것. 그리고 그들의 게임을 서비스한 배급사들과 적지 않은 갈등을 겪은 끝에 '홀로서기'를 선택했다는 점이다.

국내 시장에 FPS(1인칭 슈팅)게임 열풍을 몰고 온 두 주역인 드래곤플라이와 게임하이는 네오위즈와 CJ인터넷과 한바탕 홍역을 겪었다. 티쓰리엔터테인먼트는 예당온라인과 갈등을 겪었고 엔트리브소프트는 한빛소프트, CJ인터넷과 힘겨루기를 해왔다.

배급사들의 속을 무던히도 썩였고 기존 게임의 재계약 여부를 두고 온 업계를 들썩하게 하기도 했다.

게임 이용자 데이터베이스가 배급사에 귀속된다는 '유권해석' 때문에 각 배급사들과 주력작에 관한한 파트너십을 유지하고 있지만 향후 행보에 대해선 철저히 홀로서기를 하고 있다.

드래곤플라이는 개발사 모웰, 토리소프트의 지분을 인수하며 자체 개발력을 키우는 한편 '라카산' '메탈슬러그' 등 3종의 차기작 라인업을 갖췄다. 토리소프트의 '라카산'이 첫 배급게임이다

티쓰리엔터테인먼트는 다수의 스튜디오를 인수한 후 지텐엔터테인먼트라는 별도의 게임법인을 설립했다. 예당온라인에 '오디션2'의 판권을 내어주고 양사의 지분관계를 정리하며 홀로서기를 위한 준비를 마쳤다. 인수한 스튜디오들의 게임을 인큐베이팅 하는 것을 시작으로 배급사업을 통한 영역확대를 준비하고 있다.

엔트리브소프트도 '블랙샷' '공박'등 차기작을 준비하며 게임포털 사업을 위한 준비를 진행하고 있다.

◆ 신생배급사들의 가능성과 한계

이들이 게임포털 사업자들이 주도하던 게임배급사업에서 성과를 내며 시장의 '허리'로 자리잡을 수 있을까?

게임업종에 뛰어든 외부사업자들의 성공과 실패, 포털에 바탕을 둔 기존 배급사들의 성공과정과 비교해 그 가능성을 타진해 볼 수 있다.

게임사업에 뛰어든 외부업종의 기업들 중 성공사례는 삼성전자, 네오위즈, CJ인터넷 등 손에 꼽을 정도다. 2005년 이후 게임배급 사업에 뛰어든 많은 대기업을 포함한 신규사업자 중에는 성공사례를 아직 찾을 수 없다.

자금력의 우위를 가지고 있는 이들의 실패는 산업자체에 대한 이해와 선행경험, 벤처 마인드 부족 때문으로 풀이된다.

업계 한 관계자는 "개발력과 노하우를 갖춘 신생배급사들의 역량은 배급사업 진출 후 실패한 외부사업자들에 비해 분명히 비교우위가 있는 점"이라고 밝혔다.

반면, 개발력과 노하우 외에 또 다른 '성공의 조건'을 갖추지 못했음을 들어 비관적으로 내다보는 견해도 있다.

또 다른 관계자는 "온라인게임 배급사업은 집객이 가능한 인터넷 상의 '거점'을 빨리 확충해야 그 성공이 가능하다"며 "네오위즈는 인터넷 서비스에 대한 경험을 바탕으로 의욕적인 투자를 단행, 피망을 조기에 런칭했고 CJ인터넷도 넷마블이라는 게임포털을인수, 그를 바탕으로 영역을 확대해 성공할 수 있었다"고 밝혔다.

이 관계자는 "현실적으로 웹보드게임이 밑자락을 깔아주는 형태의 게임포털이 아니면 게임포털 사업에서 큰 성공을 거두기 어렵다"고 전제한 후 "기존 게임포털 위주로 시장이 고착된 상태에서 뒤늦게 이러한 모델을 통해 뛰어드는 것은 무모한 일"이라고 덧붙였다.

◆ 새로운 성공사례 보여줄지 주목

이들 업체들도 피망, 넷마블, 한게임과 같은 전통적인 게임포털 사업 모델보다 개별 게임의 성공을 바탕으로 이를 집약하는 넥슨닷컴과 같은 모델을 추구하고 있는 상황이다.

그러나 성공을 향해 넘어야 할 산이 적지 않다. 양질의 콘텐츠 제작이라는 필요조건 외에도 우수한 게임의 발굴과 자금력, 매스마킷을 대상으로 한 서비스와 마케팅 노하우 등 갖춰야 할 충분조건이 적지 않다.

업계 한 관계자는 "갈수록 내수시장에서 게임이 성공할 확률이 낮아지고 있다는 점도 문제"라며 "자체 개발작의 연이은 성공과 소수의 배급게임을 이어 성공한 넥슨닷컴의 성장모델은 게임시장의 성장기에나 가능했던 모델"이라고 밝혔다.

이 관계자는 "최고의 개발력과 자금력을 보유한 엔씨소프트 조차 게임포털 비즈니스에서는 고전을 면치 못했을 만큼 쉽지 않은 것"이라며 "내수시장이 포화된 현 상황을 감안하면 해외 네트워크 구축 또한 이들 사업자들이 갖춰야 할 덕목이 될 것"이라고 덧붙였다.

이들이 역량을 키우고 국내시장에 뿌리를 둔 실력있는 개발사들을 발굴, 성장가도를 이어을 경우 전체 시장의 파이와 산업의 성장동력을 키울 수 있을 전망이다.

그렇지 않을 경우 연매출 1천억원 클럽에 가입한 '빅5'와 소수의 중견업체가 주도하는 시장의 양극화가 더욱 가속화될 전망이다.

또, 장기적으로 온라인게임 시장 초기처럼 게임사가 자사의 게임을 직접 개발, 서비스하는 모델이 더욱 증가하는 변화를 맞을 가능성이 크다.

서정근기자 antilaw@inews24.com




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