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[종합] '아이온2·리니지 클래식' 쌍끌이…엔씨 "올해 2.5조원 상회할 것"

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모바일 캐주얼 매출로 포트폴리오 다각화 시작…올해 10종 출시 예고

[아이뉴스24 문영수 기자] "내부적으로 시장에 제시한 연간 가이던스 2.5조원보다 훨씬 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다.(박병무 대표)"

'아이온2'와 '리니지 클래식'의 쌍끌이 흥행에 힘입어 엔씨가 올해 1분기 전망치를 상회하는 성적표를 받아들었다. 모바일 캐주얼 등 사업 포트폴리오 다각화도 본격화되며 앞서 제시한 연간 가이던스 2조5000억원을 상회하는 실적 달성을 자신했다.

엔씨의 2026년 1분기 실적 현황. [사진=엔씨]

13일 엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 2026년 1분기 실적 결산 결과 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 공시했다. 이는 매출 5244억원, 영업이익 946억원, 당기순이익 787억원을 달성할 것이라는 전망치를 뛰어넘은 성과다.

전년 동기 대비 매출과 영업이익은 54.7%, 2070.1% 증가했고 당기순이익은 306.4% 올랐다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 37.9%, 3388.8% 증가했고 당기순이익은 흑자 전환했다. 영업이익률은 20%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 15%다. 전년 동기 35%였던 해외 매출 비중은 42%로 늘어나며 꾸준한 증가세를 보였다.

PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 11월 출시한 아이온2 매출의 온기 반영과 리니지 클래식의 흥행으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 성장했다. 아이온2 매출은 1368억원, 리니지 클래식 매출은 835억원을 기록했다. 리니지 클래식은 출시 후 2월 11일부터 5월 11일까지 90일간 누적 매출 1924억원을 기록했다.

홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 이날 진행된 컨퍼런스 콜에서 "리니지 클래식은 DAU가 견조하게 유지되고 있다. 4월 22일 신규 서버를 추가한 이후 최고 일매출 경신했다. 카니발 우려가 많았는데 리니지 클래식 이후 PC 리니지 리마스터 매출이 30% YoY 감소했지만 예상대비 제한적이고 전체적으로는 리니지 IP 매출이 지속해서 이용자 기반과 매출이 성장하고 있다"고 설명했다.

박병무 엔씨 대표도 "리니지 클래식의 경우 3개월이 지났지만 MAU나 PC방 점유율이 견조하게 유지되고 있어 롱런할 것으로 예상한다"며 "리니지 클래식은 장년층 뿐 아니라 2030대도 유입되고 있어 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 강조했다.

모바일 게임 매출은 1828억원이다. 주요 모바일 게임 3종은 리니지 클래식 출시 이후에도 견고한 이용자 트래픽을 유지했다. 특히 '리니지M'은 매출과 주요 지표 모두 전분기 대비 성장했다. 모바일 캐주얼 매출은 355억원을 기록했다. 엔씨가 투자한 리후후와 스프링컴즈 매출이 이번 분기 처음으로 연결 실적에 반영되며, 사업 포트폴리오 다각화를 통한 지속 가능한 성장 모델을 확보했다고 강조했다.

홍원준 CFO는 "리후후는 최소 연간 20개 내외의 신작 출시를 목표로 하고 있다"며 "출시 개수가 중요한 건 아니다. 모바일 캐주얼은 여러 상황에 따라 선택과 집중이 핵심 비즈니스 원리이기 때문에 집중적으로 마케팅을 추진할 게임은 분기별로 1~2개가 될 것이다. 다른 모바일 캐주얼 스튜디오도 비슷할 것"이라고 설명했다.

엔씨는 2026년 하반기 북미, 남미, 유럽, 일본 등에 아이온2 글로벌 서비스를 시작한다. 또한 신규 IP인 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈'도 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 선보일 계획이다. 2027년 이후 출시작인 '호라이즌 스틸 프론티어스', '아스트라에 오라티오', '디펙트'도 체계적으로 개발이 이뤄지고 있다고 강조했다.

홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "아이온2가 3분기에 글로벌 출시를 앞두고 있다. 한국과 대만에서 MMO 저변을 확대한 성공 경험을 바탕으로 서구권 MMO 퍼블리싱에 특화된 전문가 그룹을 통해 대규모 이용자 유입과 높은 리텐션을 목표로 준비하고 있다"며 "현지 특성에 맞는 라이브 운영과 기존 게임의 틀을 뛰어넘는 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 일시적 흥행에 그치지 않는 MMO를 목표로 하고 있다"고 강조했다.

또한 "새로운 성장 동력인 모바일 캐주얼의 경우 1분기 리후후와 스프링컴즈가 온기 반영되기 시작했고 2분기부터 핵심적인 역할을 담당할 독일의 저스트플레이가 연결된다"며 "저스트플레이의 1분기 매출은 전년 대비 76% 성장하며 기대 이상의 흐름을 보였다. 2분기부터 저스트플레이 실적이 합산되면 모바일 캐주얼 매출 규모가 숫자적으로 유의미하게 확대될 것"이라고 설명했다.

박병무 대표는 "내부 목표는 연간 가이던스 2.5조원보다 훨씬 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다. 내년까지 스핀오프 게임이나 새로운 IP 10여종의 출시를 준비 중"이라며 "2030년까지 5조 매출을 가이던스로 제시했는데, 이미 2030년까지 20종 신작과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷하기 때문에 순항하고 있다"고 강조했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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