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"스위칭 RPG로 차별화" '호연' 출시 앞둔 엔씨의 자신감

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고기환 캡틴 "호연만의 장점은 유니크한 게임성…새로운 자극 받길"

[아이뉴스24 문영수 기자] "호연만의 장점은 유니크 하다는 점이다. 최근 수집형 게임은 경쟁 작품이 많이 출시되고 있다. 우리는 스위칭 RPG라는 차별화된 느낌의 호연을 선보이고자 한다."

엔씨소프트의 신작 '호연'의 출시가 하루 앞으로 다가왔다. 오는 8월 28일 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오 서비스를 앞둔 호연은 '블레이드앤소울' 세계관을 바탕으로 다양한 캐릭터를 만나볼 수 있는 수집형 MMORPG다. 최근 이어진 부진의 고리를 끊을 기대작이기도 하다.

8월 28일 출시를 앞둔 신작 '호연'. [사진=엔씨소프트]
8월 28일 출시를 앞둔 신작 '호연'. [사진=엔씨소프트]

'호연' 개발을 총괄한 고기환 캡틴. [사진=엔씨소프트]
'호연' 개발을 총괄한 고기환 캡틴. [사진=엔씨소프트]

이용자는 각양각색의 전투 스타일을 가진 60여종의 영웅중 5종을 선택해 전투를 진행할 수 있다. 컨트롤과 전략적 팀 구성의 재미가 살아 있는 실시간 필드 전투 위주로 플레이가 진행되며 특정 스테이지와 콘텐츠에서는 턴제 전술 전투로 플레이 가능해 수집형 본연의 재미를 한층 깊게 체험할 수 있다. 실시간 필드 전투와 턴제 전술 전투 모드를 실시간으로 전환할 수 있는 스위칭 기능도 제공한다.

호연은 원작 블레이드앤소울의 세계관을 트렌디하게 재해석했다. 원작의 매력은 살리면서 호연만의 색채를 더해 청량하고 화사한 세계를 창조했다. 주인공으로 등장하는 '유설'과 함께 맵 곳곳을 탐험하고 다양한 미션을 수행할 수 있으며 원작 캐릭터들의 숨겨진 이야기도 접할 수 있다.

회사 측은 지난 20일 판교 R&D센터에서 미디어 시연회를 열고 호연의 게임성과 개발자 인터뷰를 진행했다. 호연 개발 총괄을 맡은 고기환 캡틴이 참여했다. 다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.

호연 관련해 서브컬처 키워드가 계속 나오고 있다. 직접 플레이를 해보니 왜 서브컬처가 아니라고 했는지 이해가 됐다. 일반적인 서브컬처 게임과 방향성 차이는 있어 보인다. 그럼에도 '카툰 렌더링'으로 게임을 표현하고 있으니 서브컬처라고 인식되는 부분이 있어 이용자에게 혼선을 주고 있는데, 이에 대해 한 말씀 부탁드린다.

"앞서 플레이데이 영상을 통해 드렸던 멘트가 오해를 드렸다고 생각한다. 서브컬처라는 단어가 갖는 범주는 포괄적인 편이다. 최근 '원신'이나 '명조' 등의 수작들이 서브컬처 장르의 대표작이자 대명사처럼 분류된다. 제가 설명 드리고 싶었던 것은 호연이 원신이나 명조와 같은 느낌을 타겟으로 만든 게임은 아니라는 점이었는데, 설명하는 과정에서 표현이 서툴러 오해를 드린 것 같아 죄송하다."

호연의 메인 타겟층은 누구인가? '스위칭 RPG'를 표방하지만 전반적인 전투 시스템이나 '블레이드 & 소울' IP를 기반으로 하는 점, 수집형 요소 등이 섞여 있어 궁금하다.

"호연은 필드 기반의 전투를 중심으로 하는 게임이다. 스위칭 요소로 담긴 덱 전투는 반복되는 전투에 가미된 변수 중 하나로 봐주시면 된다. 따라서 호연의 메인 타겟은 기본적으로 필드 기반의 MMORPG, 특히 PVE를 좋아하는 게이머다. 호연은 보스 전투, 협동 등이 메인 콘텐츠이고 그 과정에서 덱 전투 요소가 재미를 주는 정도다."

필드 보스와 같은 엔드 콘텐츠는 협동 플레이가 중심이다. 다수가 접속할 경우 모바일 최적화가 필요하지 않나? 호연은 최적화 어떻게 하나?

"호연은 최적화에 신경을 많이 쓴 게임이다. 파티 플레이를 비롯해 대부분의 콘텐츠에서 최적화 작업이 잘 돼 있다. 게임 후반부에 수동 조작이 많아지지만, 회피기 등은 모바일 전용 UX가 있어 쾌적한 플레이가 가능하다."

원활한 덱 빌딩을 위해 캐릭터를 모두 키워야 하는데 캐릭터 설계가 어떤 식으로 돼 있나?

"수집과 관련해 '버려질 영웅이 없다'는 게 60개에 달하는 영웅을 모두 키워야 한다는 의미는 아니다. 호연은 덱을 구성할 때 좋은 캐릭터로만 구성하는 방식을 추구하지 않는다. 스킬 연계나 시너지를 고려하면 최고 등급의 영웅만 사용해 덱을 구성할 경우 오히려 효율 떨어진다. 낮은 등급의 캐릭터도 특수한 효과가 있을 수 있다. 캐릭터의 역할을 개성을 중점으로 줬다. 강력한 캐릭터 하나로 휩쓰는 느낌은 아니다."

다른 MMORPG 장르에 자주 보이는 '도감 콘텐츠(컬렉션)'도 있나?

"소위 '컬렉션'이라 인식되는 콘텐츠는 없다. 특정 캐릭터를 획득하고 수집하면 서로 강해지는 시스템은 있으나 그 효과가 미미하다."

최근 엔씨소프트에서 BM 모델에 변화를 많이 주는데, 호연은 메인 BM이 무엇인가?

"메인 BM은 영웅 수집이지만 상대적으로 낮은 천장 시스템을 도입한 게 특징이다. 낮은 천장 외에도 마일리지 형식의 보상을 제공한다. 또한 조각 아이템을 통해 캐릭터 확정 획득을 지원하거나, 도감을 통해 호감도를 높여 픽업 확률을 높이는 루트도 있다."

캐릭터 매력을 높이기 위한 호연만의 노력은? 또한 신규 캐릭터 출시 주기는?

"캐릭터 외모는 취향의 영역이긴 하지만 최대한 캐주얼하게 접근하려 했다. 보여지는 것뿐만 아니라 표정, 달리기 연출 등을 모두 개성 있게 구성했다. 저마다의 비화 같은 스토리 콘텐츠도 지원하며 캐릭터 하나하나 감정을 가질 수 있도록 신경 썼다. 신규 캐릭터 추가 주기는 한 달에 하나씩, 초반 6개월 정도는 매달 신규 캐릭터가 나올 것 같다."

다른 수집형 게임에 비해 호연만의 매력은?

"호연만의 장점은 유니크함이라고 생각한다. 최근 수집형 게임 쪽은 시장에서 경쟁 작품이 많이 출시되고 있다. 우리는 스위칭 RPG라는 차별화된 느낌으로 게임을 선보이고자 한다."

무과금 이용자도 즐길 수 있나?

"메인 콘텐츠들을 즐기는데 과금을 하지 않아도 최대한 막힘 없이 즐길 수 있도록 게임을 준비했다. 과금과 무과금의 차이는 특정 콘텐츠를 클리어하는 속도의 정도로 보시면 된다."

호연 출시를 통해 기대하는 성과는?

"수집형 게임 중 다른 포지션을 갖고 있다는 저희의 생각이 이용자들에게도 전해지길 바란다. 회사 이미지에도 부정적 인식을 갖고 계신 이용자분들에게도 호연을 통해 긍정적인 느낌을 주고 싶다."

출시 이후 이용자와 오프라인 행사 등의 계획이 있나?

"게임 론칭이 안정적으로 진행되면 검토할 계획이다."

대만, 일본 버전과 국내판의 차이는?

"호연은 '원 빌드'로 출시된다. 지역별 차이는 없다."

플레이 초반 구간이 '블레이드앤소울'과 비슷한 느낌을 받았다. 누군가에게는 지루한 부분일 수도 있어 보이는데.

"초반 구간에 같은 배경, 등장인물이 나와서 그렇게 느끼실 수 있다. 일종의 '오마주'로 봐주시면 좋겠다. 두 번째 지역으로 넘어가게 되면 본격적인 호연만의 스토리 라인이 나온다. 메인 빌런과 사천왕들은 모두 호연 오리지널 캐릭터다."

일반적인 MMORPG 게임처럼 인 게임 재화를 현물로 거래할 수 있는 구조인지?

"현물 거래가 진행되려면 거래소가 필요하다. 호연은 거래소 기능을 지원하지 않는다. 일반적으로 현물 거래가 활성화된 게임들은 캐릭터의 빠른 성장 등 현물로 타인에게 재화를 사는 분명한 목적이나 이득이 있어야 한다. 현재 호연은 일부 랭킹 콘텐츠에서 경쟁이 필요할 수 있으나, 남들보다 빠르게 성장하는 부분에서 큰 이득은 없는 구조다."

모바일 게임의 최근 트렌드는 소통인데, 소통을 어떻게 준비하고 있는지?

"저희가 티징 영상을 공개한 이후로 계속해서 빌드를 사전에 포장 없이 보여드리며 이용자분들에게 다가가려 노력하고 있다. '호연톡'이라는 방송을 통해서도 소통을 지속할 예정이다. 팬분들이 많아지면 오프라인 행사도 당연히 고려할 예정이다. 해당 부분 잘 준비하겠다."

보스전은 기믹도 많고 복잡해서 팀원 간 커뮤니케이션이 중요한데, 게임 내 그런 기능이 있나?

"보스전 커뮤니케이션은 음성 지원을 퍼플로 제공한다. 보스는 최종 단계라 앞선 콘텐츠 단계에서 기믹을 학습을 할 수 있다. 시연회는 사전 학습 단계 없이 보스전에 참여했는데, 라이브 후 플레이 할 때는 지금보다 덜 어려울 것으로 보인다."

비무 대전에 사용 금지(BAN) 영웅이 있는데. 밸런싱 때문에 그런 조치가 들어갔나?

"캐릭터 획득 자체가 쉽다 보니 특정 영웅으로만 구성돼 조합이 고착되는 것을 방지하기 위해 시즌마다 트렌드를 바꿔주고 싶어서 넣은 기능이다. 영구적으로 사용 불가한 것은 아니다."

필드에서 퍼즐 요소 퀘스트가 더 있는지?

"도깨비불, 보물찾기 등 소소한 콘텐츠가 지역마다 있다. 호연은 전투가 위주인 게임이고 퍼즐 요소 콘텐츠는 가볍게 즐길 수 있는 느낌이다. 그 외에는 강호록과 같은 스토리 콘텐츠도 준비돼 있다."

영웅마다 공격속도가 다른지? 속도를 견제하거나, 뒤바꾸는 스킬도 있나?

"다르다. 공격속도는 필드에서는 일반 공격 속도, 덱 전투에서는 턴이 빨리 오는 속도이다. 견제나 뒤바꾸는 스킬 모두 중요한 요소이기 때문에 준비돼 있다."

어느정도 게임을 플레이 해야 캐릭터 최종 강화가 가능한가?

"등급마다 요구하는 캐릭터 수가 다르다. 영웅 획득 루트는 의뢰 외에도 이벤트를 통해서 영입권, 호감도, 신석 등을 제공하기 때문에 다양하다. 정확하게 얼마나 걸릴 지는 이용자에 따라 다르기에 구체적으로 설명 드리기 어려운 부분이 있다. 무과금도 인 게임 플레이를 통해 충분히 가능하다. 시간이 많이 걸리지 않는 방향으로 잡고 있다."

메인 스토리 완료까지 걸리는 시간과 메인 스토리를 다 진행하면 추가로 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다.

"전체 스토리 플레이 타임은 3주 정도 예상한다. 이후 추가되는 지역도 있을 것이다. 지역 단위로 업데이트를 하겠지만 MMO 만큼 지역 의존도가 높지는 않다. 지역 퀘스트보다 캐릭터 활용 콘텐츠가 중요하다. 지역 단위 업데이트를 하겠지만 그 외에 콘텐츠 기반 캐릭터 활용도를 넓히는 쪽과 커뮤니티 시스템을 늘리는 방향으로 업데이트할 것이다. 메인 스토리를 완료해도 현재 있는 콘텐츠들이 모두 클리어 되지는 않는다. 다음 업데이트 전까지 새로운 영웅이나 조합에 맞춰서 공략, 도전하는 재미를 줄 예정이다."

일반적인 MMO는 새 지역이 추가되면 스펙업 부담이 있다. 해결 방안은?

"수직 업데이트 보다 수평적으로 콘텐츠를 늘리고자 한다. 시즌 단위로 돌아가는 수평 콘텐츠 위주로 확장할 것이다. 또한 신규 캐릭터를 OP로 내는 방향 보다 기존 캐릭터를 더 다양하게 활용할 수 있도록 진행할 계획이다."

고급 등급 장비를 맞추기 위해 어느정도 노력이 필요한지?

"호연은 기본적으로 보스를 처치하면 장비를 완제 형태로 지급한다. 장비 공유 시스템도 있어서 1명만 맞추면 최대 3명까지 계승 가능하다. 장비를 위한 파밍 부담이 상대적으로 적은 편이다. 장비 강화가 있긴 한데 마지막 단계에만 있고 강화에서 실패는 있으나 파괴는 없다."

주요 재화를 저렴하게 판매하는 이벤트성 팝업이 많아서 육성에 큰 도움이 됐는데, 라이브 때도 제공하는 부분인지?

"이벤트 팝업은 론칭 후에도 그대로 진행한다. 지역을 클리어할 때마다 '1골드 핫딜'로 무조건 제공한다. 이외 다양한 재화도 지급하며 캐릭터 육성을 지원할 예정이다."

비무대전 같은 PvP는 게임 플레이에 어느정도 비중을 차지하나?

"비무대전(필드), 비무행(턴제) 등 PvP 콘텐츠가 하나씩 있다. 필드 PvP는 문파 레벨을 올리는 도구 정도로 활용하고 있다. 호연에서 PvP는 상위 장비를 획득하기 위한 필수 시스템이 아닌 명예를 위한 부차적 콘텐츠에 초점이 맞춰져 있다."

정식 출시 이후 호연이 어떤 게임이 되길 바라는지?

"시장이 워낙 치열하다 보니 장르와 상관없이 서로 카니발이 많이 되는 추세인데, 호연을 플레이하시며 새로운 자극을 느꼈으면 좋겠다."

PC방 혜택이 있나?

"혜택이 있다. PC방에서 플레이하면 게임에 도움을 줄 수 있는 다양한 보상을 드린다."

출시를 앞두고 각오 한 마디.

"이용자들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비 잘 하겠다. 계속해서 주시는 피드백들 잘 참고해서 진행하겠다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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