[아이뉴스24 정진성 기자] "세력전을 통해 함께 협력하는 스포츠와 같은 경험을 제공할 것이다."
장현진 넷마블에프앤씨 PD는 출시를 앞둔 신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)'의 차별점을 이렇게 설명했다. 일부 이용자만 즐기는 PVP 콘텐츠가 아닌 모든 이용자가 즐기는 콘텐츠로 자리매김하도록 개발했다는 의미다.
넷마블은 오는 24일 신작 MMORPG '아스달 연대기'를 출시한다. '아스달 연대기'는 드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 '아스달', '아고', '무법' 등 3개 세력이 대륙을 차지하기 위해 투쟁을 펼치는 MMORPG다.
넷마블은 4일 '아스달 연대기'의 자세한 내용을 들어볼 수 있는 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 장현진 넷마블에프앤씨 PD와 정승환 넷마블 사업본부장이 자리했다. 장현진 PD는 "이용자 간의 끈끈함으로 이용자층이 넓혀질 수 있을 것이라 본다"며, 자신들이 공들여 준비한 이번 신작을 즐겨주기를 바랐다.
아래는 진행된 인터뷰 일문일답.
최근 인플루언서 테스트를 진행했다. 반응이 궁금하다.
"(장현진) 확실히 인플루언서분들이라 열기가 뜨거웠다. 세부 동작이나 연출, 전투의 스킬, 조작감 등에 공을 들였는데 해당 부분에 빠르게 익숙해지는 것이 눈에 띄었다. 세력전이나 필드보스 전쟁, 파티던전 등을 선보였는데, 짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 느낀 것 같다.
이렇게 많이 공을 들인 게임은 오랜만이고, 기대가 많이 된다는 반응이었다. 조언도 많이 얻었다. 지속성 있는 서비스에 대해서도 많은 피드백이 있었다. 오랜 기간 운영되기를 바란다고도 전했다."
출시가 임박했다. 어떤 작업을 진행 중인가?
"(장현진) 세부 작업들에 대해서 문제가 없는지 점검하는 중이다. 전사 테스트 등을 거쳐서 거의 마무리가 된 상황이다. 혹시 실수가 있으면 안되기에 점검하는 시간을 가지고 있다."
전반적인 콘텐츠 구성이 넓은 이용자층을 포용한다는 방향성이다. 잘되면 좋겠지만 자칫 하드 유저와 라이트 유저 양쪽 모두 잃을 수도 있는데?
"(장현진) 꿈꾸는 방향이 있다. MMORPG는 많은 유저들의 교류가 가장 중요하다고 본다. 소수의 이용자층이 하드하게 하는 게임이 있고, 넓은 이용자층을 확보해서 서로 커뮤니티가 활발한 게임이 있다.
이용자층의 폭을 넓히는 것에 중점을 많이 뒀다. 비슷해보일 수 있지만, 추구하는 방향이 다르다는 것을 강조하고 싶었다."
확률형 아이템 관련한 애로사항이 있었나?
"(정승환) 법으로 제정된 부분이기에 반드시 지켜야한다. 중요하게 보는 것은 이용자를 기만해서는 안된다는 것이다. 노력을 기울이고 있다. 확률을 수기로 기재하지 않고, 서버에 있는 확률을 그대로 보여줌으로써 보여주는 확률과 시행되는 확률이 다르지 않도록 하는 프로세스를 구축해뒀다. 노력하겠다."
MMORPG 이용자 풀이 줄어들었다고 말했다. 체감이 되고 있는지 궁금하다.
"(정승환) 사실 '블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)'을 서비스하면서 국내 MMORPG 이용자가 줄었다는 포인트는 크게 체감하지 못했다. 다만 저희 회사에서 나온 전작들도 있고, 마케팅을 하고 있는데 예전 '블소 레볼루션' 출시 때와 모객 차이는 있었다.
이에 한국 시장에서의 MMORPG 이용자 풀이 조금은 줄었다고 체감하고 있다. 한국 시장의 이용자가 떠나게 된 이유는 같은 공식, 재미를 주는 게임들이 반복적으로 나오다보니 그 부분에 실망한 것으로 보고 있다. 저희도 그 공식에서 벗어날 수는 없겠지만, 20%는 새로운 재미를 담아서 이용자분들에게 제공해드릴 방침이다."
새로운 MMORPG 이용자를 창출하고 싶은 것으로 알고 있다. 중점적으로 보여주고 싶은 부분은 무엇인가?
"(장현진) 아무래도 게임사 보다는 세계관이나 네러티브를 만드는 것에 있어 드라마 작가가 뛰어나다고 생각했다. 세계관을 넓히는 것이 게임뿐만 아니라 드라마까지 힘을 합쳐서 풀을 넓혀보고자하는 의지가 있었다. 세계관 넓히는 작업에서 작가와 즐겁게 작업했다.
이용자 풀을 늘리는데 IP의 강점을 쓴다기보다는, 게임성에서 많은 준비를 거쳤다. 요즘 게임들이 할거리가 많이 줄었다고 생각한다. MMORPG는 다양한 이용자층을 받아들일 수 있어야하는데 해당 부분에 많은 중점을 뒀다.
예를 들어 거래소 이용에 있어 사냥뿐만 아니라 낚시, 생활 등으로도 가능한 다양성이 있다. 비오는 날 생기는 낚시터에서 잡은 물고기는 비싸게 팔린다거나, 특별한 재화를 획득할 수 있는 다양성이다. 전쟁 뿐만 아니라 협동 측면도 늘리면서 이용자풀도 늘어날 것이라 보고 있다.
'블소 레볼루션'은 여성 이용자층이 넓었다. 문파 단위로 오프라인 모임도 많았고, 도울 수 있는 부분이 많다보니 끈끈한 부분이 생겨났다. 아스달 연대기도 공을 들여 준비했다. 끈끈함으로 이용자층이 넓혀질 수 있다고 본다."
출시 전 지표를 통해 어느 정도의 흥행을 예상하고 있나?
"(정승환) 지금의 사전등록 모객은 예측 못했다. 예측보다 더 많이 반응해주시고 계신다. 국가별로는 한국이 70%, 대만·홍콩·마카오가 30% 비중이다. 매출 부분에 있어서는 매출에 중심을 두기보다는 오랜기간 사랑 받는 게임이 되고 싶다."
진영전에서 무법 세력의 참전 여부가 중요하다고 했다. 자세한 설명 부탁드린다.
"(장현진) 시작은 아스달과 아고 세력으로 시작하며, 어느정도 진행하면 무법 세력으로 가는 길이 열린다. 무법 세력 중에서도 연맹 단위로 아스달과 아고 세력을 각각 지원할 수 있다. 지는 세력 쪽을 무법이 지원할 때 혜택이 더 있도록 설계했다. 보수 측면에서 지는 세력 쪽을 지원해야 수수료 혜택을 받는 다거나, 세력 점수 혜택이 달라지는 등이다.
무법에서도 다른 연맹과 교류가 있을 수 있다. 의리냐 실리냐의 기로에 서있게 될 것이다. 정치가 재미 포인트로 작용하는 게임이 될 것이다. 성장한 이용자가 어느쪽을 지원하냐에 따라 변동폭이 생길 것이다."
두 가지 직업을 상황에 맞춰 교체할 수 있는 멀티 클래스로 알고 있다.직업마다 무기와 방어구를 따로 맞춰줘야하는건가?
"(장현진) 고민을 많이 했다. 전부다 새로 맞추는 것은 과한 내용이다. 있는 장비를 고스란히 이용하는 것도 재미포인트와는 거리가 있다. 장비 안에서 장신구가 있고, 무기와 방어구가 있는 장비가 있다. 무기 방어구는 역할이 경갑, 중갑, 천으로 나뉘어 있다. 직업마다 나뉘어 있고, 무기는 클래스마다 바뀌어 있다.
중갑을 입는 투사나 전사는 장비가 같다. 장신구는 공용이다. 무기만 바꾸면 되는 상황이 생길 것이다. 같은 중갑 안에서도 스탯에 따라 갈린다. 중갑에서 천으로 부직업을 하는 경우에는 방어구와 무기를 다 바꿔야한다. 중요한 스탯에 따라 아이템을 바꿀 수 있다.
공용 스킬 중에서 같이 통용되는 스킬들이 있다. 전사와 투사는 겹치는 스킬이 있다. 중복으로 효과가 발휘되지 않는다. 같은 방어구를 활용하는 직업을 부직업으로 구성하면 패널티로 작용하는 것이다."
웹젠, 그라비티 등이 확률형 아이템으로 논란이 되고 있다. 확률형 아이템에서 가장 논란이 되는 것은 스펙업 아이템이다. 아스달 연대기는 어떤 전략을 가지고 있는지 궁금하다.
"(정승환) 저희 회사도 법을 위반하지 않기 위한 시스템을 준비 중이다. 확률이 달라지지 않도록 시스템적으로 프로세스를 마련했다. 신규 상품이 들어갈 때는 해당 부분을 체크리스트에 두고 문제가 발생하지 않게끔 이중삼중의 장치를 하고 있다.
실수할 수 있지만 최대한 그런 일이 발생하지 않아서 신뢰를 잃어버리지 않도록 챙기겠다."
"(장현진) 확률 표기가 서버를 거치게끔 만들었다. 필드 드랍 몬스터들의 확률까지도 서버를 거쳐 모든 것이 연결되도록 만들었다. 구조적으로는 문제가 되지 않게끔 만들었다."
진영간 스펙차이가 심하게 나서 어떤 팀은 진영전을 하면 밸런스가 붕괴돼 이용자가 떠나가곤 했다. 일방적으로 버프를 준다거나 아이템을 얻을 수 있게 조정을 하는 전략이 있나?
"(장현진) 예전 작품에서 진영전을 하면서 불리한 쪽을 지원해준 적이 있었다. 그런데 일부러 지려고 하는 경우가 생겨났다. 세력간 싸움에서는 무법세력 안에서도 연맹 단위로 지원을 정한다.
세력전은 매일 진행하는 스포츠와 같이 경험하는 콘텐츠다. 진짜 싸움은 필드보상을 두고 다투는 것이다. 해당 전투에서는 용병을 요청할 수도 있다. 연맹과 개인의 이득으로 엮어서 밸런스를 잡을 수 있게끔 만들었다. 실제로 나중에 게임을 보면 심플한데 균형이 잡힐 수 밖에 없는 시스템으로 보실 수 있을 것이다."
자세한 개발 기간과 비용이 궁금하다.
"(정승환) 개발 기간은 약 4년정도 개발을 했다. 비용 부분은 답하기 어렵다."
이용자들의 과금 스트레스 완화를 위해 준비한 것이 무엇인가?
"(정승환) 천장 시스템이 있다. 확률형 아이템을 여러번 구매하면 확정적으로 구매할 수 있는 것들이나, 원하는 결과값을 얻어 갈 수 있는 시스템이 존재한다. 과금 이외에도 이용자분들이 많은 시간과 노력을 투자해주시면 과금으로 구매할 수 있는 재화를 얻도록 길을 만들었다. 이용자분들 입장에서 성에 차지 않을 수 있겠지만 소통하면서 제공할 수 있도록 하겠다."
세력 등급이 중요한 포인트가 될 것 같다. 일반 이용자들은 역할이 고정될 수 있을 것 같다. 해당 부분은 어떻게 해결할 생각인가?
"(장현진) 버프량이 다르고 납품 단계가 다르다. 혜택은 등급이 올라갈 수록 늘어난다. 한계는 분명히 있다. 다른 재미로 말씀드린 것이 '선거'다. 총세력장을 노리는 강한 이용자들은 '총세력장'이 되면, 속한 연맹에 큰 보상이 주어진다. 연맹원들이 단체로 다른 이용자에게 잘보여야 표를 얻을 수 있다.
다른 연맹원들을 지켜주고 도와주는 식으로 민심을 생각해야한다. 그렇지 않으면 총세력장이 되기 힘들기 때문이다. 중간 이용자층은 몬스터를 처치해서도 포인트를 얻을 수 있다. 한계에 봉착한 이용자는 표심을 통해 권리를 행사할 수 있다. 다양하게 제공하고 있는 거래소를 통해 성장할 기회는 꾸준히 얻을 수 있을 것이다."
환경과의 상호작용을 강조했다. 자동이 아니라 수동이 유리한 점은 무엇인지 궁금하다.
"(장현진) 편의성을 위해 개발한 것은 있다. 낚시나 채집에서 미니 게임 같은 형식으로 플레이하게 했다가, 번거로움을 느꼈다. 반복적인 플레이에 있어서는 편의성으로 자동을 제공한다. 지역별 옷을 갈아입는 경우에도, 날씨에 따라 옷을 갈아입는 감성을 주기 위함이었다. 매번 클릭을 하는 것은 중요하지 않다고 봤다. 감성을 높이고 반복적인 플레이를 줄이기 위해 자동을 도입했다.
수동전투의 경우 후방 공격에 대한 유리함이 크다. PvP 상태에서 이용자가 기절상태가 되면 명중률이 더 올라가는 개념이 있다. 스킬을 아꼈다가 몰아치는 등, 필요한 시점에 관여할 수 있는 형태로 개발됐다."
크리에이터 후원, 인플루언서가 모바일 MMORPG에서 끼는 영향에 대한?
"(정승환) 크리에이터 후원에 대해서는 어떻게 말해도 긍정적으로 보기 힘들다. 해당 프로그램을 준비하면서 많은 고민을 했다. 이들이 만들어내는 영향력에 대해 인정하고 존중해야겠다고 봤다. 게임의 흥행과 가이더로써의 역할, 인게임 에피소드 창출에 영향력을 만들어내고 계신다.
그분들의 직업이기에 후원받을 수 있도록 만들고자 했다. 그런 크리에이터 분들이 분위기를 흐리거나 이용자들이 싫어하는 행동을 한다면, 모니터링을 철저히 해서 꼼꼼하게 관리해서 잡음이 발생하지 않도록 하겠다."
'선거 제도'에서 게임 외적인 노이즈가 있을 수도 있다. 모니터링 계획이 있는지 궁금하다.
"(장현진) 이용자들은 단순 인기 투표가 아니라 실질적인 이득을 따져볼 것이라 본다. 그 모든 과정이 이야기라고 본다. 이용자 교류를 통한 서버만의 이야기가 쌓이는 것이 중요하다고 본다. 생각지 못한 것들이 일어난다면 보완을 해야한다고 본다."
아스달 연대기는 판타지 세계관에 한국적 요소를 추가한다고 했다. 출시 이후 한국적인 요소를 어떤 것을 추가할 계획인가?
"(장현진) 아스달 연대가 IP가 태고의 땅 아사달을 시작으로 하는 한국 배경이다. 그에 파생된 판타지다. 출발이 이렇다보니 요정이나 드래곤이 나올 수는 없다. 어떤 판타지적인 요소를 넣을까라는 고민은 한국적인 것에서 출발했다. 하지만 이것으로 모든 것을 채울수는 없어서, 향후 판타지적이나 비쥬얼적으로 멋진 요소도 추가할 생각이다.
세계관이 한국적 요소이기에 그런 요소들로 차있는 것이고, 이 모든 것을 재해석하려고 노력 중이다."
세력 안에서도 연맹끼리 전쟁이 가능한가?
"(장현진) 같은 세력 내에서도 가능하다. 할수는 있지만 패널티가 강한 쪽으로 설계했다. 같은 세력 뿐만 아니라 다른 이용자를 타세력에라도 분쟁 지역이 아닌 곳에서 공격을 하면, 범죄 점수가 올라 NPC에게 공격당할 수 있다. 부활지점도 범죄 집단이 모이는 것으로 바뀌게 되는 시스템도 있다.
물약이나 필요한 물품도 힘들게 사야한다. 범죄 점수를 해지하기 위해서는 몬스터를 잡는 등 노력을 해야한다."
추천하는 하루 플레이 시간은 어떻게 되나?
"(장현진) 기본적으로 이른바 '숙제'는 2~3시간정도로 보고 있다. 긴시간으로 잡고 있지는 않다. 그정도의 플레이만 해도 어느 정도는 따라가는데 어렵지 않도록 했다. 2~3시간 정도 직접 플레이를 하면 10시간 정도의 자동사냥 보상을 얻는 형태로 설계했다."
게임에 접속하지 않아도 자동사냥이 가능한가?
"(장현진) 오프라인 사냥모드를 제공한다. 사냥터를 자신이 선택하고 이를 통해 오프라인 사냥모드를 진행하는 식이다. 실제 사냥보다는 효율이 절반 이하로 줄어들긴 하지만, 일을 하거나 바쁜 시기에 선택을 하면 다시 들어갔을 때 재화를 얻을 수 있는 구조다."
진영간 경쟁이 중요하다고 했다. 소통이 중요하다고 보는데, 음성채팅 기능을 지원하는지 궁금하다.
"(장현진) 음성 채팅은 블소 때 해봤다. 음질 문제도 있다보니 이득이 되지는 않았다. 일반 채팅을 많이 사용하는 것 같아서 제공하지 않는다."
타 MMORPG의 경쟁과 다른 점이 무엇인가?
"(정승환) 기존 MMORPG에서는 개인과 개인간의 갈등에 대한 텐션이 높았던 것을 확인한 바 있다. 저희 게임은 시작하면 자신과 같은 편인 세력원이 있다. 경쟁의 텐션을 세력장, 연맹장과 나눠서 질 수 있다. 이런 부분이 체감될 것이다. 좀더 크고 잦은 분쟁을 겪을 수 있을 것이다."
"(장현진) 기존 게임의 양상은 최고 위치에 있는 한 길드가 모든 권력을 가지는 것이다. 이에 반하는 그룹이 있고, 나머지 이용자들은 일반적인 파밍게임으로 흘러간다. 저희 게임은 근본적인 양상이 다르다. 자신의 세력을 지켜주는 흐름이 자연스레 이어지도록 하는 것이 목표다.
전쟁에 본의아니게 참여하는 것도 있지만, 스트레스 정도는 완화될 것이라고 본다. 전쟁, 비전쟁 지역이 나뉘어있기 때문에 플레이 양상도 이에 따라 달라질 것이다."
세력전은 스포츠 느낌이고, 필드 보스가 본격적인 분쟁이라고 말했다. 자세한 설명부탁한다.
"(장현진) PK에서는 패널티가 있다. 일반 필드에서 전쟁이 일어나고, 복수가 이어지는 형태가 많은데 세력전은 하루에 9시에 10분간 진행되는 콘텐츠다. 여기서는 죽어서도 패널티가 없고, 서로가 서로를 처치하는 전쟁과 같은 플레이를 자연스레 유도한다.
저희는 세력전을 통해 함께 협동해서 PVP를 한다는 재미를 스포츠처럼 지원하는 개념이다. 여기에 참여하면 세력점수를 많이 얻게 되는 것이다. 죽음에 대한 패널티, 복수에 대한 패널티를 많이 완화시킨 채로 진행할 수 있다.
필드에서는 당연히 필드보스가 가장 중요한 아이템을 주기에, 피튀기는 전쟁이 일어날 수 밖에 없다."
마지막으로 한마디 부탁드린다.
"(장현진) 나아지는 게임들을 선보이면서 국내 게임 산업이 올라가기를 바라고 있다. 조금씩은 새로운 도전들, 새로운 플레이들을 할 수 있는 고민을 많이 했다. 해당 부분에 공을 들였기 때문에, 알아봐주실 것이라 본다."
"(정승환) 출시가 3주정도 남았다. MMORPG이기에 많은 이용자가 필요하다. 남은 기간 동안 많이 소개해주시고, 출시 이후에도 찾아와주셔서 준비한 것들을 많이 즐겨주시고, 좋은 평가와 쓴소리도 해주셨으면 좋겠다."
/정진성 기자(js4210@inews24.com)
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