[아이뉴스24 안세준 기자] 차세대 확장현실(XR)·증강현실(AR) 플랫폼인 '스냅드래곤 XR2 2세대'와 '스냅드래곤 AR1 1세대' 플랫폼을 공개한 퀄컴이 시장 전망에 대해 당분간 성장세를 이어갈 것으로 내다봤다.
26일 오후(현지시각) 미국 하와이 마우이에서 열린 스냅드래곤 서밋 2023 현장에서 휴고 스와트 퀄컴 부사장 겸 XR 부문 본부장은 국내 취재진과 인터뷰를 통해 "향후 2~5년이 대체적으로 성장하는 시기가 될 것"이라며 이같이 밝혔다.
그는 VR 시장이 TV 시장 규모로 성장할 시기와 AR 기기를 100명에 1명 꼴로 착용하는 시점은 언제라고 보는지 묻는 질의에 대해 "보편적으로 VR과 MR은 PC 시장이고 AR은 스마트폰인데, 스마트폰의 경우 2005년부터 2010년까지 폭발적인 성장하는 시기였던 만큼 특정 시기를 말하기는 아직 어렵다"고 말했다.
그러면서 "그래도 5년 이내 수준으로 생각하고 있다"며 "2024년은 성장의 해가 될 것이라고 본다"고 덧붙였다.
앞서 글로벌 시장조사 업체 IDC는 지난해 전 세계 VR·AR 시장 규모를 138억 달러로 추산하고, 2026년에는 509억달러까지 성장할 것으로 내다봤다. 또 다른 시장조사업체인 마켓앤마켓도 VR·AR 시장 규모가 2027년 1145억달러로 확대될 것으로 예상했다.
다음은 휴고 스와트 퀄컴 부사장 겸 XR 부문 본부장과의 일문일답이다.
Q>퀄컴은 이번 스냅드래곤 서밋 2023 발표에서 고객사 중 하나로 LG를 언급했다. LG와의 구체적인 협력 분야가 궁금한데.
A>자세한 내용은 말씀드릴 수 없다. 다만 퀄컴은 LG와 협력하게 돼 매우 기쁘게 생각한다.
LG는 여러 분야에 많은 전문성을 가지고 있고 글래스 부문에 관여하고 있다. 이외에도 퀄컴은 삼성-구글과도 함께 협력하고 있다. 현재 많은 진전을 이루고 있다고 말씀드린다.
Q>이 시장에서도 온디바이스 AI를 목표로 하나? XR 등 기기에 온디바이스 AI가 적용되는지.
A>이미 시각과 청각에서 인풋(input)을 제공하는 등 칩은 설계부터 수많은 AI 기능을 탑재하고 있다. 나아가 이를 스마트폰과 함께 연동해 사용할 수 있는 기기로 보고 있다. 일부 처리를 글래스에서 하고, 더 많은 처리가 필요하면 스냅드래곤8 3세대를 통해 하는 것이다.
즉, 각 기기 단에서 처리가 가능한 부분을 진행하고, 더 많은 처리량이 필요하면 스마트폰을 활용하거나 그 이상 필요시 클라우드까지 작업량에 따라 나눠 처리하는 식이다. 우선시 되는 부분은 저전력과 저지연, 그리고 적은 비용이다.
Q>VR 시장이 TV 시장 규모로 성장할 시기는? 또, AR 기기를 100명에 1명 꼴로 착용하는 시점은 언제라고 보는가.
A>보편적으로 VR과 MR은 PC 시장이고 AR은 스마트폰인데, 스마트폰의 경우 2005년부터 2010년까지 폭발적인 성장 시기였던 만큼 특정 시기를 말하기는 어렵다.
그래도 5년 이내 수준으로 생각하고 2024년은 성장의 해가 될 것이라고 본다. 향후 2~5년 정도가 대체적으로 성장할 것으로 기대하는 시기다.
Q>XR·AR 칩은 몇 나노공정인가. 생산은 삼성 파운더리가 담당 하는지?
A>XR과 AR은 모두 4나노 공정이다, 파운더리 생산에 대해선 노코멘트 하겠다.
Q>피트니스, 스포츠, 그리고 게임을 XR 기반 서비스로 소개했는데 이들이 주요 시장인가?
A>그렇다. VR/AR 카테고리를 가장 잘 정의한 대표적인 사례라고 생각한다.
실제로 퀄컴은 VR 맞춤형 헤드셋을 만들기 위해 많은 파트너들과 논의하고 있다. 피트니스는 이미 사람들이 VR 헤드셋으로 자주 체험하는 주요 앱 중 하나인데 이를 피트니스 전용으로 설계한 기기에서 체험한다면 훨씬 더 좋을 경험을 할 수 있다.
사람들은 스포츠를 단순히 TV로 보는 것이 아니라 보다 참여형 체험을 좋아한다. 몰입감 있게 스포츠를 즐길 수 있는 방법은 여러 가지가 있는데, 대표적으로 360도 화면이다. 다만, 스포츠를 본격적으로 즐기기 위해서는 해상도가 중요한데 3K x 3K 화질, 최소 2.5K x 2.5K 정도가 필요하다고 본다.
/하와이 마우이=안세준 기자(nocount-jun@inews24.com)
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