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[종합] '리니지W' 깜짝 공개한 엔씨…글로벌 시장 조준

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인건비·마케팅비 증가로 2분기 영업익 '주춤'

[아이뉴스24 문영수 기자] 엔씨소프트가 차기작 '리니지W'를 깜짝 선보이며 글로벌 시장을 정조준했다. 아울러 8월말 선보이는 '블레이드앤소울2'를 통해 실적을 끌어올린다는 방침이다.

11일 엔씨소프트(대표 김택진)는 2021년 2분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5천385억 원, 영업이익 1천128억 원, 당기순이익 943억원을 기록했다고 공시했다.

전년 동기 대비 영업이익과 당기순이익은 각각 46%, 40% 감소했으며 매출은 전년 동기 수준을 유지했다. 전분기 대비로는 5%, 99%, 18% 증가했다. 회사 측은 인건비, 마케팅비 등 주요 영업비용 증가로 영업이익이 하락했다고 설명했다.

엔씨소프트 2분기 실적 현황. [사진=자료=엔씨소프트]
엔씨소프트 2분기 실적 현황. [사진=자료=엔씨소프트]

지역별 매출은 한국 3천559억원, 북미·유럽 243억원, 일본 360억원, 대만 795억원이다. 로열티 매출은 428억원이다.

제품별로 살펴보면 '리니지M' 1천342억원, '리니지2M' 2천180억원의 매출을 기록했다. PC 온라인 게임 매출의 경우 '리니지' 364억원, '리니지2' 242억원, '아이온' 195억원, '블레이드앤소울' 98억원, '길드워2' 160억원이다.

특히 리니지2M은 글로벌 서비스를 시작하며 매출이 전년 동기 대비 11%, 전분기 대비 43% 증가했다. 올해 북미와 유럽까지 서비스 지역을 확장할 계획이다. 아이온 매출은 클래식 서버 출시 효과가 이어지며 전년 동기 대비 138% 올랐다. 대만과 일본 매출은 리니지2M 출시로 전분기 대비 각각 552%, 161% 상승했다. 두 지역 모두 역대 최대 분기 매출이다.

엔씨소프트는 오는 26일 블레이드앤소울2를 출시한다. 블레이드앤소울2는 국내 최다 기록인 사전예약 746만명을 기록했다.

이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 컨퍼런스 콜에서 "최근 MMORPG 흥행으로 국내 시장의 풍부한 대기수요가 있다는 것이 충분히 입증됐다"면서 "블소2는 라이트 및 하드코어 이용자의 밸런스를 맞췄으며 리니지2M에 근접하는 매출을 창출할 것"이라고 자신했다.

11일 티저 사이트가 공개된 '리니지W'. [사진=엔씨소프트]
11일 티저 사이트가 공개된 '리니지W'. [사진=엔씨소프트]

회사 측은 이날 리니지W의 연내 서비스 예고 소식을 깜짝 발표해 이목을 끌기도 했다. 리니지W는 글로벌 시장 공략에 초점을 맞춘 모바일 MMORPG로 리니지M 출시 이후 개발을 시작했다. 오는 8월 19일에는 리니지W의 온라인 쇼케이스도 개최할 예정이다.

이장욱 실장은 "리니지W는 글로벌 시장을 타겟한 리니지로 원작의 콘텐츠와 BM의 한계를 극복하기 위해 다시 개발했다"며 "리니지M과 리니지2M으로 한국 시장을 압도적으로 가져가는 것이 목표였고 기존의 검증된 방식을 가져가는 것이 맞았다. 그러나 동시에 글로벌 약점이 되는 것을 알았다. 그래서 새로운 시도를 한 것이 리니지W"라고 설명했다.

엔씨소프트는 이외에도 '아이온2', '프로젝트TL'을 비롯해 다양한 라인업을 개발 중이다. 이장욱 실장은 "아이온2를 필두로 해외 시장에서의 성과를 전략적 우선 순위에 둔 게임을 개발하고 있다"고 언급했다.

경쟁작 '오딘: 발할라 라이징'으로 인해 영향을 받았다는 점을 인정하기도 했다. 그동안 국내 오픈마켓 매출 1위를 석권했던 리니지M, 리니지2M 형제는 오딘 출시 이후 2, 3위로 밀려난 상태다.

이장욱 실장은 "출시 5년차를 맞이한 게임의 안정화된 매출 규모와 갓 출시된 게임의 초기 라이프사이클 매출을 직접적으로 비교하면 그쪽(오딘)이 당연히 높다"면서도 "리니지M은 영향이 없고 리니지2M은 영향이 있었다. 다만 트래픽 지표는 견조하고 오히려 7월에는 올라가는 방향도 있어 트래픽을 유지하면서도 매출을 유지하는 BM을 적용할 예정"이라고 말했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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