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[인터뷰] "문명6 '뉴 프론티어 패스' 이용자 증가 큰 도움"

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안톤 스트렌거 파이락시스 리드 게임 디자이너…"긍정적 성과 거둬"

안톤 스트렌거 파이락시스 리드 게임 디자이너 [사진=2K]
안톤 스트렌거 파이락시스 리드 게임 디자이너 [사진=2K]

[아이뉴스24 윤선훈 기자] '문명 시리즈' 최초로 문명6에서 '시즌 패스' 제도를 도입한 파이락시스 게임즈가 해당 시즌 패스인 '뉴 프론티어 패스'로 인해 긍정적 성과를 거뒀다고 자평했다.

안톤 스트렌거 파이락시스 리드 게임 디자이너는 28일 '아이뉴스24'와 진행한 서면 인터뷰에서 "문명6의 '뉴 프론티어 패스'는 여러 단계에 걸친 놀라운 성공이었다"며 "특히 출시 첫 달 '흥망성쇠'와 '몰려드는 폭풍' 확장팩 때보다 더 많은 이용자들이 늘어났으며 현재도 증가 추세가 이어지고 있다"고 강조했다.

지난 2016년 출시된 '문명6'는 론칭 4년 만인 지난 2020년 5월 '뉴 프론티어 패스'의 도입을 발표했다. 8개의 새로운 문명과 9명의 지도자, 6개의 새로운 게임 모드 등이 이번 시즌 패스를 통해 추가됐다. 시즌 패스를 구매할 시 DLC 형태로 순차적으로 발매되는 이들 문명을 플레이할 수 있으며 시즌 패스 전체를 구매하지 않아도 원하는 문명 팩만 따로 살 수도 있다.

'뉴 프론티어 패스'를 통해 마야, 그란 콜롬비아, 에티오피아, 비잔티움, 골, 바빌론, 베트남, 몽골(쿠빌라이 칸) 등의 문명이 추가됐고 지난 26일 포르투갈 문명이 마지막으로 발매됐다. 문명 시리즈에 최초로 도입된 '시즌 패스' 제도였다는 점에서 게이머들의 주목을 받았다.

안톤 디자이너는 "시즌 패스 모델의 주요 목표 중 하나는 보다 잦은 빈도로 콘텐츠를 구축하고 게이머들의 피드백을 게임에 구현할 기회를 더 많이 갖는 것이었다"며 "이와 함께 게이머들이 1년 내내 기대할 만한 것을 만들어내자는 것 역시 목표였고 둘 모두 달성했다고 보고 있다"고 말했다. 여기에 출시 후 오랜 시간이 지났음에도 시즌 패스로 인해 많은 이용자들이 유입됐다는 점을 고무적으로 봤다.

'뉴 프론티어 패스'를 통해 여러 새로운 문명들이 등장했지만 반대로 하와이 등 등장이 예상됐음에도 발매가 불발된 문명도 여럿 있었다. 이에 대해 안톤 디자이너는 "새로운 문명과 지도자를 추가할 때 지리적 다양성은 물론 전 세계의 다른 문명을 대표하고 있는지 확인한다"며 "시대적 다양성을 보면서 고대부터 현대까지의 문명이 등장하는지 확인하고, 팬들이 지도자로서 어떤 플레이를 하고 싶어하는지 주목하며 이와 함께 여성과 남성 지도자 간의 균형을 유지하도록 한다"고 말했다.

 [사진=2K]
[사진=2K]

'뉴 프론티어 패스'에서 발매된 문명들의 모습. [사진=2K]
'뉴 프론티어 패스'에서 발매된 문명들의 모습. [사진=2K]

'뉴 프론티어 패스'에 마지막으로 추가된 포르투갈 문명 역시 팬들의 요청이 많은 문명 가운데 하나였다. 이전 문명 시리즈에서도 꾸준히 얼굴을 비춰왔고 문명6에서는 게임 출시 5년 만에 모습을 드러냈다.

전작과 마찬가지로 해양 무역에 특화된 문명으로, 특히 기존 도시 국가에만 지을 수 있었던 포르투갈 교역소(페이토리아)를 타 문명 도시에도 지을 수 있도록 해 보다 적극적인 타 문명과의 외교가 중요해졌다. 해양 교역로를 중심으로 경제를 꾸리는 가운데 이번에도 어김없이 등장한 고유 유닛 '나우'가 경제와 군사 양면에서 핵심 역할을 한다.

안톤 디자이너는 포르투갈 문명의 강점에 대해 "게임 내에서 강력한 해상 능력을 가진 다른 문명들이 많지 않은데, 포르투갈 문명은 이를 확장할 수 있다"며 "그런 점에서 문명6 내에서 독특하고 강력한 문명의 위치를 확보하도록 한다"고 설명했다.

파이락시스 게임즈는 뉴 프론티어 패스를 통해 '좀비 모드', '대재앙 모드', '극적인 시대' 등 초자연적 요소가 결합된 각종 게임 모드들도 다수 선보였다. '문명 시리즈'의 특징이 현실 문명의 역사적 정보를 토대로 게임을 진행해 나간다는 점에서 이 같은 모드는 상당히 새로운 시도였다는 평가다. 다만 AI 플레이어가 이들 모드에 적용된 특징들을 제대로 활용하지 못해 게임의 밸런스가 무너지는 경우가 있다는 점, 기존 요소와 비교하면 매우 이질적이라는 점은 일각에서 아쉬움으로 지적되기도 했다.

안톤 디자이너는 "여러 게임 모드를 통해 게임의 특정 영역에 초점을 맞추도록 했다"며 "다양한 모드를 옵션으로 추가해 팬들이 보다 새로운 게임 플레이를 즐길 수 있도록 한 것"이라고 말했다. 그러면서 "두 개의 확장팩과 다양한 DLC는 물론 이 같은 지속적인 콘텐츠 업데이트를 포함한 게임의 핵심 밸런스와 시스템이 문명6를 이끌어 왔다고 생각한다"고 덧붙였다.

한편 문명6는 오는 4월 중에 대규모 업데이트를 진행할 예정이다. 기존 문명의 여러 요소들을 보완해 주로 게임 밸런스적인 면을 강화할 것으로 보인다.

/윤선훈 기자(krel@inews24.com)




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