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"VR기기, 메모리 확대·고해상도 OLED 수요 촉진"

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한국證 "눈 가리는 형태 벗어나야…무게 줄이고 UI 개선도 필요"

[이혜경기자] 한국투자증권은 19일 게임용 보조기기나 동영상 기기로 주목받고 있는 가상현실(VR) 기기가 확산되면 메모리 수요가 증가하고 고해상도 중소형 OLED패널의 수요 증가로 이어질 것으로 전망했다.

한국투자증권의 유종우 애널리스트는 "삼성기어VR을 포함해 현재 판매되거나 곧 출시될 예정인 VR기기는 대부분 게임기 및 PC와 연동해 사용하거나 스마트폰을 끼워서 동영상을 볼 수 있는 기기로 판매되고 있다"며 "향후 게임뿐만 아니라 영화, 교육, 광고 및 훈련 등의 목적에 맞게 VR기기가 만들어질 수 있고 이러한 영역에서 VR기기에 대한 수요가 빠르게 증가할 수 있다"고 분석했다.

그러나 지금의 VR 기기 형태(form factor)로는 게임 및 교육, 훈련 등 특수목적용 외에는 사용이 어려울 것이라고 지적했다. 현재 판매하고 있거나 곧 출시가 예정된 VR기기들은 대부분 무겁고 이동이 제한적이라는 것이다.

그는 "VR기기로 눈을 가리는 방식이기 때문에 사용하는 동안에 장소 이동이 불가능하고 무거워 장시간 착용이 어렵다"며 "특히 게임을 하거나 영화, 교육용 콘텐츠 등 동영상 시청을 위해서는 VR기기의 장시간 착용이 필요한데 지금의 형태로는 사용자가 쉽게 피로감을 느낄 수 밖에 없다"고 풀이했다.

따라서 VR기기가 스마트폰을 잇는 새로운 기기로 성장하려면 형태의 다양화, 동작인식 등 사용자 인터페이스(UI) 혁신, 사물인터넷(IoT)을 통한 사용자와 주변 환경과의 커뮤니케이션 확대가 필수라고 진단했다.

유 애널리스트는 특히 "머리에 쓰고 눈을 가리는 형태의 변화와 사용자의 정보입력(input) 기능 개선은 VR기기의 활용도 확대를 위해서 반드시 해결되어야 하는 과제"라고 강조했다.

인텔의 리얼센스(RealSense) 등의 동작인식 기술이나 매직리프(MagicLeap) 등의 AR(Augmented Reality), 홀로그램 기술을 접목을 통한 형태의 변화가 이뤄진다면 기존의 IT제품이 제공하지 못한 새로운 사용자경험을 제공해 대규모 시장을 형성할 수 있을 것이란 판단이다.

한편, 유 애널리스트는 VR기기 확산으로 메모리 용량 증가와 스마트폰의 고해상도 OLED패널 수요가 증가할 것으로 내다봤다.

현재 출시되고 있는 VR기기의 경우, 주로 게임기나 영화 등의 동영상 시청을 목적으로 게임기나 PC, 스마트폰에 연결해서 사용하는데, 이를 위해서는 PC, 게임기 및 스마트폰의 D램 및 낸드용량 증가가 필요하고, VR기기용 고해상도 OLED패널의 수요 증가로 이어지게 된다는 것이다.

실제로 오큘러스가 오는 3월에 출시할 예정인 PC용 VR기기인 리프트(Rift)의 경우 PC사양으로 8GB의 D램 용량을 권장하고 디스플레이로는 QHD급의 OLED패널을 채택했으며, 6월 출시 예정인 소니의 플레이스테이션 VR기기도 QHD 5.7인치 OLED패널을 사용할 것으로 알려져 있다는 설명이다.

이혜경기자 vixen@inews24.com




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