IT·과학 산업 경제
정치 사회 문화·생활
전국 글로벌 연예·스포츠
오피니언 포토·영상 기획&시리즈
스페셜&이벤트 포럼 리포트 아이뉴스TV

'차세대 먹거리' 가상현실, 한국은 아직 '걸음마'

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

정부 가상현실 인지도 제고, 기업은 킬러콘텐츠 개발 도전

[문영수기자] 차세대 먹거리로 주목받는 가상현실(VR) 산업 활성화를 위해 민·관 협력이 절실하다는 지적이 이어지고 있다.

미국과 유럽에 비교할 때 한국의 가상현실 산업은 아직 걸음마 단계에 불과해 적절한 생태계 조성을 위해 정부가 일반 소비자의 가상현실 이해도를 높일 수 있도록 체계적으로 지원하고 기업들도 킬러 콘텐츠 개발에 도전해야 한다는 분석이다.

◆지스타 달군 가상현실…국내 수준 2년 뒤처져

지난 15일 폐막한 국제 게임전시회 지스타2015의 스타는 단연 가상현실(VR)이었다. 올해 지스타에는 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 소니), 엔비디아, 넥슨 등이 가상현실 콘텐츠를 출품했다.

관람객들은 말로만 듣던 가상현실을 직접 체험하기 위해 긴 줄도 마다하지 않았다. 난생 처음 겪는 가상현실에 몸을 맡기고 신기해 하는 관광객들의 모습도 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다.

가상현실은 말 그대로 현실같은 느낌의 경험을 뜻한다. 머리에 착용하는 VR 헤드마운트디스플레이(이하 HMD) 헤드셋을 착용해 가상현실을 체험하는 방식이 주를 이루고 있다. 내년 시판을 앞둔 '오큘러스 리프트', '플레이스테이션VR' 등이 모두 HMD 방식이다. HMD 헤드셋은 몰입감과 현장감을 바탕으로 착용자에게 전혀 새로운 현실에 와 있는 듯한 경험을 제공한다.

새로운 경험과 재미를 안겨주는 가상현실 콘텐츠지만 정작 국내 기업들의 관심은 아직까지 '미지근'하다. 스코넥엔터테인먼트, 로이게임즈 등 일부 중소 게임사들이 가상현실 콘텐츠를 시도하는 수준에 그친다. 국내 대형 게임사들은 부분적으로 가상현실을 접목하는 시도에 머물 뿐 본격적인 가상현실 게임 개발에 나서지 않고 있다.

기업들이 가상현실에 소극적인 이유는 시장성을 장담할 수 없다는 이유에서다. 전문가들은 국내 가상현실 산업이 걸음마 수준이라고 입을 모은다.

이는 미국과 유럽 등이 활발하게 가상현실 콘텐츠에 도전하는 것과 대조된다. 게임엔진 회사 유니티가 파악한 자료에 따르면 현재 서구 시장에서 가상현실 게임을 개발 중인 회사는 130여 곳에 이른다.

하드웨어 경쟁 주도권도 이미 내줬다. 오큘러스 리프트, 바이브, 플레이스테이션VR 등 가상현실 헤드셋 역시 모두 미국과 일본 등에서 개발된 기기들이다. 최근에는 텐센트, 넷미고 등 중국 IT 기업들 역시 잇따라 가상현실 분야 진출 소식을 전하고 있다.

외국에서는 가상현실 체험관도 활발하게 열리는 추세다. 미국 기업인 더보이드는 내년 미국 솔트레이크시티에 가상현실 테마파크를 개방할 계획이다. 각종 가상현실 기기를 착용해 다각도의 가상현실 경험을 제공하기 위한 취지다. 지난 8월 호주 멜버른에는 가상현실 센터 '제로 레이턴시'가 개장했다. 이곳에서는 이용자들이 함께 가상현실 게임을 즐기는 콘텐츠 등을 경험할 수 있다. '조용한' 국내 기업들과 다른 행보다.

한국VR산업협회 김홍석 사무국장은 "한국 가상현실 분야는 미국이나 유럽에 비교해 1년반에서 최대 2년 가량은 뒤져있다"며 "아직까지 소비자 시장이 본격적으로 열리지 않아 국내 기업들의 참여와 벤처캐피탈(VC)들의 움직임이 저조한 편"이라고 말했다.

◆정부 가상현실 인식 확대 위해 노력해야

가상현실 시장은 급격한 성장세를 보일 것으로 기대를 모으는 분야다. 한국정보화진흥원은 전세계 가상현실 시장 규모가 오는 2020년 3천910억 달러에서 2030년 1조4천367억달러 규모로 늘어날 것이라고 전망했다. 구글, 소니, 밸브 등 가상현실 헤드셋 시장에 연이어 뛰어드는 등 저변 확대에 따른 분석이다.

국내 가상현실 분야 전문가들은 이같은 신규 시장에서 성과를 내기 위해서는 민·관의 체계적인 협력이 중요하다고 강조한다. 정부는 가상현실 콘텐츠의 인식과 저변 확대를 위해 노력하고, 기업들은 가상현실 전용 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 한다는 의미다.

김홍석 사무국장은 "가상현실 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해 필요한 비용이 만만치 않아 개인이 즐기기에는 부담스러운 것이 사실"이라며 "정부 차원에서 대규모 체험시설을 조성해 가상현실에 대한 일반인의 접근성을 높이는 시도가 필요하다"고 말했다. 그는 "가상현실 산업 확대를 위해서는 그래픽 인재 교육 역시 정부가 신경써야 할 분야"라고 덧붙였다.

우수한 가상현실 콘텐츠를 개발하기 위한 기업들의 노력도 뒷받침돼야 한다는 의견도 있다.

가상현실 게임 '모탈블리츠'를 선보인 스코넥엔터테인먼트 최정환 이사는 "미국과 유럽, 일본, 중국 등 주요 IT 국가들이 가상현실 시장에서 주도권을 잡기 위해 기민하게 움직이고 있다"며 "국내 기업들 또한 주요 콘텐츠 개발에 힘써 시장 선점에 나서야 할 때"라고 말했다.

문영수기자 mj@inews24.com




주요뉴스


공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.
alert

댓글 쓰기 제목 '차세대 먹거리' 가상현실, 한국은 아직 '걸음마'

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기


뉴스톡톡 인기 댓글을 확인해보세요.



TIMELINE