IT·과학 산업 경제
정치 사회 문화·생활
전국 글로벌 연예·스포츠
오피니언 포토·영상 기획&시리즈
스페셜&이벤트 포럼 리포트 아이뉴스TV

중소 신생 개발사 '레드사하라' 또 일냈다

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

'불멸의전사' 퍼블리셔 없이 출시 2주만에 매출 6위 껑충

[이부연기자]모바일 게임 시장에 또 하나의 스타 개발사가 탄생했다. '불멸의 전사'를 개발한 '레드사하라스튜디오'가 그 주인공이다. 설립 7개월, 직원 수 13명이 만든 불멸의 전사는 출시 1주일 만에 구글 플레이 스토어 게임 부문 매출 순위 6위로 뛰어오르며 기염을 토하고 있다. 이 게임은 대형 퍼블리셔 없이 개발사가 직접 서비스해 그 성과가 더욱 눈길을 끈다.

14일 불멸의 전사는 구글 플레이 스토어 게임 최고 매출 순위 6위를 기록했다. 지난 1일 출시된 이후 1주일만에 6위로 오른 이후 꾸준히 순위를 유지하고 있는 것. 같은 역할수행게임(RPG)로 최고의 인기를 누려온 '다함께 던전왕'도 가뿐히 눌렀다.

지난해 '몬스터길들이기'로 시작된 모바일 RPG의 인기는 올해 들어 다함께 던전왕 등으로 이어지면서 대세로 자리잡았다. 수십종의 신작 RPG가 쏟아져 나오면서 이를 입증하고 있다. 하지만 RPG의 대세는 대형 퍼블리셔였다.

레드사하라스튜디오는 이런 상황에 과감히 도전했다. 퍼블리셔를 통한 출시도 고려했지만 높은 마켓, 플랫폼 수수료에 퍼블리싱 비용까지 감당하긴 힘들다고 판단, 직접 서비스를 선택했다.

게임사 웹젠 출신들이 모여 있었던 만큼 모든 직원이 가지고 있던 게임 서비스, 개발 경험, 궁극적으로는 게임을 좋아하는 이용자로써 가진 노하우를 모두 활용해보자는 심산이었다.

이지훈 레드사하라 대표는 "모바일 게임의 수수료도 높은데 퍼블리셔까지 끼면 100의 매출 중에 20도 채 못가져가게 되는데 이렇게 되면 생존이 불가능할 수 있다"면서 "결국 모바일 게이 퍼블리싱은 이용자 풀을 활용하기 위해 하는 것인데 이는 퍼블리싱이 아닌 다른 방식으로 확보가 가능하다고 판단했다"고 말했다.

온라인 PC 게임의 퍼블리싱 영역이 인증, 빌링, 마케팅을 모두 아울렀다면 모바일의 퍼블리싱은 앱마켓과 카카오와 같은 플랫폼이 인증과 빌링을 모두 맡아주기 때문에 운영과 마케팅 부분만을 의미한다. 신생 개발사의 경우 마케팅이나 운영 부분이 미숙하기 때문에 퍼블리셔와 함께 가게 되는 경우가 많다.

이 대표는 "직접 서비스를 할 때 목표했던 것은 대형 퍼블리셔와 다른다는 점을 이용자들에게 보여주는 것"이면서 "이용자들이 대형 퍼블리셔의 게임 서비스를 받을 때와 다른, 1대 다수가 아닌 1대 1의 케어를 받고 있다는 차별화된 서비스를 보여준다면 승산이 있다고 생각했다"고 언급했다.

◆ "실시간 동적 전투, 전략 요소 가미한 것이 특징"

그렇다면 수많은 RPG들을 제치고 불멸의 전사가 성공할 수 있었던 비결에 대해 이 대표는 '잘 모른다'고 답했다. 하지만 실시간 동적 전투, 온라인 전략 게임의 요소 가미 등이 불멸의 전사가 가진 타 RPG에 없는 요소라 이 부분이 이용자들에게 좋은 반응을 일으키고 있다고 추측했다.

"게임 성공 이유는 솔직히 정말 모르겠어요. 하지만 처음 게임을 만들 때 턴제 전투가 아닌 실시간으로 움직이는 전투와 전략이 쓸 수 있는 RPG를 만들자고 했고 그 부분을 이용자들이 좋아해주고 있어요. 불멸의 전사의 경우 덱 구성에 따라 전술과 전략이 많이 달라지는데 이 부분이 기준 RPG에 없던 부분이죠."

이 대표는 NHN의 전략기획실, 경영 정책 본부, 웹젠의 퍼블리싱 사업실, 해외사업실 등을 거친 인물로 지난 9월 함께 웹젠에서 일해온 박정섭 이사, 노동환 이사와 함게 레드사하라스튜디오를 설립했다. 당시 웹젠에서 온라인 게임 배터리를 맡았던 스튜디오 직원들도 상당수 레드사하라스튜디오에 합류하면서 불멸의 전사 개발을 시작했다.

"처음에 십시일반 돈을 모아서 회사를 차렸죠. 처음에 11명이 함께 시작했어요. 개발자들이 기존에 웹젠에서 호흡을 맞춰왔던 분들이라 팀웍은 크게 걱정을 안했어요. 이 정도로 게임이 잘 될 줄은 몰랐어요. 우리끼리 운영이 가능할 정도만 벌어보자는 생각으로 시작했는데 이용자들이 초반에 많이 몰려서 업데이트 등 게임 운영이 잘 안되고 있는 상황이네요. 빨리 안정화 단계로 접어들어서 더 많은 이용자들이 재밌게 즐길 수 있는 운영을 하고 싶네요."

레드사하라스튜디오는 지난달 벤쳐 캐피탈 케이큐브벤처스로부터 4억원의 투자를 받기도 했다. 케이큐브의 투자를 받은 또 다른 개발사 핀콘의 유충길 대표가 적극적으로 추천한 것이 힘을 발휘했다. 유 대표 역시 웹젠의 개발 PD로 일했기 때문에 레드사하라스튜디오 직원들과 관계도 깊었다. 최근 모바일 게임에 40억원 이상 투자를 한 케이큐브벤처스에게 레드사하라스튜디오는 손가락에 안에 꼽는 투자 성공 사례다.

"핀콘은 헬로히어로로 모바일 RPG 시장을 연 최초의 게임이 아닌가 싶어요. 퍼블리셔 없이 신생 개발사가 RPG로 성공한 유명한 사례기도 하고요. 저희 투자 사례에서 보듯 끌어주고 밀어주는 중소 개발사들의 이런 협력 사례가 더 많이 생겼으면 합니다."

이 대표는 국내 서비스 안정화와 함께 해외 진출도 눈여겨 보고 있다. 퍼블리셔가 없는 상황에서 해외 진출은 신생 중소 개발사에게 쉽지 않은 숙제다. 하지만 해외 시장은 성장이 막 시작되는 상황이라는 점에서 충분히 가능성이 있다고 보고 있다.

"각 시장마다 다른 진출 전략이 필요해요. 우리가 얼만큼 진출 여력을 가지고 있냐를 따져서 현지 사업자를 결정하고 파트너십을 가져가는게 중요할 것 같아요. 직접 진출한 핀콘이 중소 개발사 중에서는 선구적 사례인데 이를 통해 보면 충분히 가능성은 있다고 보이고요."

레드사하라스튜디오는 사하라 사막에 있는 한 지역의 지명이라고 한다. 모래 색이 붉어 붙여진 지명인데 이 모래는 주변 지역에 붉은 비나 붉은 바람을 일으키는 등 특이한 자연현상들을 만들어낸다고 한다.

이 대표는 "사하라 사막의 붉은 모래 처럼 게임 시장에 다양한 바람을 일으키고자 한다는 의미에서 이름을 지었다"면서 "자고 나면 달라져 있는 빠르게 변화하는 모바일 게임 시장에서 더 많은 이용자들이 우리 게임을 즐기면서 즐거움을 얻을 수 있도록 노력할 것"이라고 덧붙였다.

이부연기자 boo@inews24.com



주요뉴스


공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.
alert

댓글 쓰기 제목 중소 신생 개발사 '레드사하라' 또 일냈다

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기


뉴스톡톡 인기 댓글을 확인해보세요.