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참을 수 없는 모바일 게임의 가벼움?

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공들여 높은 스펙으로 개발하나 단순한 게임이 오히려 선전

[이부연기자] 모바일 게임들이 온라인 게임에 버금가는 품질과 스펙에도 불구하고 시장에서 제대로 힘을 쓰지 못하고 있다.

하드코어 이용자 층을 겨냥, 최소 1년 이상의 개발 기간과 수십 명의 개발인력을 동원해 야심차게 게임을 만들어냈지만 시장의 반응은 싸늘한 것.

관련업계에 따르면 '삼국지를 품다', '승천의 탑', '달을 삼킨 늑대' 등 출시 전 높은 관심을 불러 일으켰던 다수의 모바일 게임 수작들은 높은 품질에도 불구하고 시장에서 두각을 나타내지 못하고 있다.

삼국지를 품다는 엔도어즈가 총 3년의 개발기관과 100여 명의 인력을 투입해 만든 멀티플랫폼 게임이며, 승천의 탑은 게임 엔진으로는 가장 높은 스펙을 자랑하는 언리얼엔진으로 만들어진 모바일 다중역할수행게임(MMORPG)다. 달을 삼킨 늑대 역시 위메이드가 2년여간 개발한 3D네트워크 액션RPG로 기존에 PC용 MMORPG를 모바일 버전으로 전환한 것이다.

이들 고퀄리티 모바일 게임이 시장에 선보인 것은 올해 하반기 들어서다.

지난해 '애니팡', '드래곤플라이트' 등 캐주얼게임이 대세였다면 올해부터는 미드코어 이상의 게임들로 이용자들의 관심이 옮겨갈 것이란 게 시장의 분석이었기 때문이다.

실제로 모바일 시장에는 '몬스터길들이기', '헬로히어로' 등 미드코어 RPG 장르 게임들이 속속 매출 상위권에 안착하고 있다.

하지만 고퀄리티 게임들의 흥행은 아직까지는 기대에 못 미친다는 평가다. 전문가들은 모바일 게임의 특성을 제대로 간파하지 못한 것이 패인인 것으로 분석하고 있다.

◆"PC온라인 게임과 전혀 다른 접근법 필요"

흥행하지 못한 하드코어 게임들에 대해서는 여러가지 분석이 나오고 있지만, 무엇보다 PC온라인 게임 콘텐츠를 그대로 모바일에 이식하려고 했다는 점이 가장 큰 패인으로 꼽히고 있다.

모바일의 경우 PC온라인과 전혀 다른 접근이 필요하고 특히 모바일 기기는 손으로 작동하며 이용자들이 사용 패턴도 PC온라인과 전혀 다르다는 점을 간과했기 때문이라는 것이다.

김건 씨드나인게임즈 대표는 "온라인의 경우 많은 콘텐츠를 담을 수 있지만 모바일의 경우 용량과 기기의 한계 등으로 최소한의 콘텐츠를 재밌게 구현해야 한다"면서 "모바일 게임은 트렌드도 빨리 바뀌고 지체하다간 기회를 놓쳐버린다"고 지적했다.

실제로 몬스터길들이기의 경우 PC온라인 RPG 게임의 가장 핵심적인 재미 요소인 캐릭터 육성에 집중하면서 다른 기능을 최소화했다. 자신의 캐릭터를 키우고 다른 이용자와 대전을 벌이는 RPG의 핵심 게임성을 최대한 구현하고 모바일 기기에 맞게 스펙을 낮춰 성공한 것이다.

몬스터길들이기의 경우 핵심 게임성을 최대한 갖춰 20명이 6개월간 개발했다.

한 모바일 게임 개발사 관계자는 "모바일 게임은 기기의 한계 때문에 데이터 용량도 낮아야 하며 휴대하면서 즐기는 경우가 많아 PC온라인 게임과 접근 시간이나 패턴이 전혀 다르다"고 설명했다.

그는 "캐주얼 게임에 비해 미드코어, 하드코어 게임은 개발비 등이 많이 투입되는 반면 한 번 자리잡으면 안정적이라는 판단으로 다수 업체들이 개발하고 있다"고 설명하고 "그러나 투자대비 성과가 좋은 것은 아니며 오히려 빠르고 낮은 스펙으로 만든 게임이 성공하는 게 현실"이라고 덧붙였다.

이부연기자 boo@inews24.com




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