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[Global]소셜 게임 아이템 판매로 4억원 수익!?

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충격의 RMT 사건

[김상하 프리라이터] 일본의 모바일 SNG(소셜 네트워크 게임) 시장은 상당히 과열되어 있는 상태다. 모바게와 GREE가 모두 게임만으로 월 100억엔 규모의 매출을 기록하고 있다. 여기에 게임을 공급하는 CP들도 월 수억에서 수십억엔의 매출을 올리는 곳들이 제법 존재한다. 특히 그 중에서도 카드 배틀 게임의 매출은 국내의 일반적인 비즈니스 상식으로는 도저히 이해하기 힘들 정도의 천문학적인 수치다.

연일 TV CM이 흘러 나오는 GREE의 인기 카드 게임 <탐험 도리란도>의 레어 카드를 시스템 버그를 이용해 복제해 야후 옥션에 판매해서 5개월 동안 3천120만엔을 번 업자가 적발되었다.

이 업자는 GREE의 시스템이 스마트폰과 PC에서 동시에 로그인 되는 허점을 이용해 1장에 5만엔~10만엔 사이의 시세를 지닌 레어 카드를 무한 증식 시켜 이것을 야후 옥션을 통해 판매했다. 작년 10월부터 이런 RMT를 시작해 2012년 1월 한 달에만 판매 매출이 940만8천103엔에 이른다. 우리나라 돈으로 거의 1억4천만원 정도의 돈이다.

일본은 RMT 행위를 법으로 금지하지는 않고 있으며, 각 게임에서 규정하는 규약에 따라서 부정 행위를 한 ID를 블록하는 것만 가능하다. 이번 사건의 경우 GREE 측에서 업무 방해로 민사 소송을 걸 수는 있지만, 그렇게 해서 받아낼 수 있는 피해 보상금은 해당 카드의 실제 판매 금액(확률에 의해서 나오지만 랜덤 아이템 시스템을 1번 이용하는 비용 300엔)에 유통된 카드의 개수를 곱한 정도인 수십만엔에 불과할 것으로 예상하고 있다.

현재 일본의 모바일 SNG(소셜 네트워크 게임) 시장은 상당히 크게 과열되어 있는 상태다. 모바게와 GREE가 모두 게임만으로 월 100억엔 규모의 매출을 기록하고 있다. 여기에 게임을 공급하는 CP들도 월 수억에서 수십억엔의 매출을 올리는 곳들이 제법 존재한다. 특히 그 중에서도 카드 배틀 게임의 매출은 국내의 일반적인 비즈니스 상식으로는 도저히 이해하기 힘들 정도의 천문학적인 수치다.

이번에 적발된 업자가 판매한 카드의 경우 최종단계까지 진화한 카드인데, <탐험 도리란도>의 시스템상 이런 레어 카드의 출연 확률은 거의 0. 1% 미만이다. 그리고 카드의 랭크를 높이기 위해서는 똑같은 카드를 합성해야만 하는데, 최종 단계인 랭크5까지 진화 시키려면 이런 카드가 5장 필요하다는 이야기가 된다. 또 카드에는 각자 레벨이 존재하는데, 레벨을 올리기 위해서는 일반 카드를 베이스 카드에 합체 시켜서 경험치를 올려야 한다. 최종 랭크의 레어 카드의 레벨을 MAX까지 올리기 위해서는 수백장의 일반 카드를 희생해야 한다.

단순히 레어 카드가 0.1%의 확률로 나온다고 할 때, 똑같은 레어 카드가 5장 나올 확률은 0.00001%다. 가챠폰을 한 번 돌릴 때 300엔이 필요하기 때문에 이론상 3억엔 정도를 투입하지 않으면 안 된다. 이런 확률 때문에 게임들은 모두 유저간의 카드 트레이드 시스템을 갖추고 있다. <탐험 도리란도>나 <드래곤 콜렉션>의 경우 게임을 플레이하는 유저가 600만명을 넘기 때문에 트레이드 시스템을 통해 얼마든지 똑같은 레어 카드를 손에 넣을 수 있기 때문이다. 그렇다고는 해도 결국 이번에 적발된 업자가 판매한 수준의 카드를 만들기 위해서는 수십만엔 이상의 현금을 투입하지 않으면 안 된다. 그런 의미에서 보자면 그런 카드 1장에 5만엔이면 정말 싼 값인 셈이다.

<탐험 도리란도>의 월매출은 정확하게 알려지지는 않았지만 3억엔을 넘을 것으로 예상되고 있는데, 이번 사건으로 인해서 게임의 존속이 어려워지지 않을까 하는 우려의 목소리가 크다. 또한 랜덤 아이템 과금 모델에 대한 사회적 이슈화로 인해서 곧 규제가 시작되는 것이 아닐까 하는 업계의 불안은 적지 않은 상황이다. 어찌되었든 이런 시스템의 허점을 빠르게 해결하지 못하고 업자 적발조차 2채널(인터넷 익명 커뮤니티)의 게시판을 통해서 세간에 알려지지 허겁지겁 ID를 블럭하는 수준이었다는 점이 업계인들을 더욱 불안하게 하는 실정이다.

/김상하 프리라이터 kori2salip@gmail.com




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