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[르포]'승부수는 콘텐츠다' 소니 3D기술센터를 가다

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콘텐츠와 하드웨어 시너지, 3D 선점 자신감

[박영례기자]"소니는 3D라는 고속 열차에서 가장 강력한 엔진을 보유하고 있다."

하워드 스트링거 소니 최고 경영자(CEO)가 'IFA 2010'때 강조한 얘기다. 3DTV는 물론 소니가 보유한 강력한 콘텐츠 파워를 앞세워 세계 3D 시장 선점에 강한 자신감을 표현한 것이다.

실제 3D 콘텐츠는 3D 대중화는 물론 세계 3DTV 경쟁의 관건으로 인식되고 있다. 서서히 달아오르고 있는 세계 3D경쟁에서 소니가 가장 많이 투자하고 공들이는 부분이기도 하다.

이는 지난 8일(현지시간) 방문한 소니의 3D 테크놀로지 센터(이하 3D 기술센터)에서도 확인할 수 있는 대목이었다.

지난해 1월 문을 연 소니의 3D 기술 센터는 미국 로스엔젤레스 컬버시티 소니픽쳐스 엔터테인먼트 내에 위치해 있다. 영화를 제작하는 이곳에 기술센터를 연 것은 '콘텐츠가 곧 승부수'가 될 3D 경쟁을 준비해온 소니의 치밀한 전략의 일단을 보여준다. 장비에서 세트, 콘텐츠까지 아우르는 이른바 '에코시스템' 구축이 그것.

이날 취재진을 맞은 소니 3D 기술센터 버즈 헤이즈(Buzz Hays) 수석부사장 역시 이점을 강조했다.

버즈 헤이즈 부사장은 "우리가 3D 기술 센터를 만든 이유는 소니가 세계에서 유일하게 단순히 전자제품만 아니라 콘텐츠까지 갖고 있는 회사이기 때문"이라며 "3D에 대한 전체적인 에코 시스템을 갖추고 많은 시너지를 낼 수 있다는 게 소니의 독창적인 점"임을 역설했다.

이어 "프로페셔널, 가정용 제품은 물론 콘텐츠까지 모든 프로세스를 이해하면서 만들어 진다"며 "TV, 카메라 제품을 만들 때 영화감독이 (또는 소비자가) 원하는 점을 알고 만들 수 있다"고 덧붙였다.

실제 카메론 감독이 이를 위해 따로 카메라를 개발한 것은 잘 알려진 사실. 이 카메라가 카메론 감독의 요청에 따라 소니가 개발한 일명 'J-CAM', 지난해 소니가 출시한 'P1'모델이다. 영화제작의 노하우와 카메라기술이 만나 3D신화를 새로 쓴 셈이다.

소니의 3D 기술센터는 이같은 하드웨어와 콘텐츠간 시너지효과와 3D 저변확대를 고려한 또다른 시도다.

헤이즈 부사장은"3D를 볼 때 두통 등을 느끼게 되는 것은 제작자가 3D 원리를 이해 하지 못하기 때문"이라며 "이러한 문제는 해결될 수 있다"고 강조했다.

3D는 눈이 각각의 2D 이미지를 받아들이는 과정에서 약 6cm 가량인 양쪽 눈의 차이에서 느껴지는 거리감을 활용한 것. 이를 두개의 카메라 렌즈사이의 거리(축간 거리)로 구현한다.

거리를 좁히면 깊이감이 낮아지고, 넓히면 깊이감이 배가된다. 그렇다고 입체감만 강조해 렌즈 사이를 너무 넓히면 사물이 작아져 영상이 왜곡된다.

헤이즈 부사장은 3D 작업실에는 영화 베오울프에서 괴물 그렌델의 어머니로 등장한 배우 안젤리나 졸리의 3D 영상을 통한 간단한 시연으로 이같은 왜곡을 보여줬다.

따라서 렌즈사이의 거리, 카메라간 좌우각 조정(컨버전스), 초점 변화에 따른 '적응' 등 모든 변수를 고려해야 생생하고 편안한 3D 영상을 만들 수 있다.

단순히 3D를 만드는 것보다 좋은 콘텐츠를 만드는 게 더 중요하다는 얘기다. 이에 맞춰 소니는 3D 기술센터에 연구개발(R&D)과 함께 트레이닝 코스를 함께 운영하고 있었다.

소니는 TV, 메디컬 등 다양한 분야와 관련 3D 연구에 상당한 노력을 기울이고 있다. 전세계에 운영중인 연구개발(R&D)부문만 약 200개에 달한다. 이곳 3D 기술센터에도 전세계의 시각 과학자(Vision Scientist), 신경 과학자(Neuron Scientist)들이 뇌의 시각 시스템을 이해하기 위해 일하고 있다.

아울러 '트레이닝 코스'는 3D 산업 전반의 발전과 저변 확대를 위해 영화제작자 등을 위한 훈련과정으로 운영되고 있다. 일반 트레이닝 코스는 3일짜리 과정으로 구성, 첫날은 3D 기술의 기초를, 둘째 날부터는 3D 기술을이용해 실제 프로덕션과 같은 조건에서의 촬영법 등이 진행된다.

실제 영화 '스파이더 맨'의 촬영장으로 쓰이기도 했던 '스테이지 7'으로 자리를 옮기니 두개의 렌즈를 나란히 배치한 '수평형' 방식 카메라와 위아래 '직교형' 방식의 시스템 등 다양한 3D 장비를 통해 현장에서 직접 영상을 촬영한 뒤, 후반작업을 통해 이를 조정하는 과정을 보여줬다.

그동안 영화, TV 연출자는 물론 생방송, 음악, 게임 개발자 등까지 1천여명이 이 과정을 이수하는 등 매우 성공적이라는 게 소니측 설명이다.

헤이즈 부사장은 "현재 토크쇼, 뉴스쇼 등은 3D에 매우 관심이 높다"며 "연극, 뮤직, 영화 등을 비롯해 다양한 분야에서 3D 콘텐츠가 확대될 것"이라며 소니의 에코시스템이 저변확대에 일조할 것이라는 기대감을 표했다.

이같은 에코시스템은 결국 소니의 3D 장비 및 세트, 나아가 콘텐츠 등과의 연관효과와 맞물릴 것이라는 점에서 결국 3D 시장내 소니의 주도권을 강화하는 기반이 될 전망이다.

실제 헐리우드 영화시스템의 역사와 함께한 소니픽쳐스 내 곳곳에는 과거 콜럼비아사 시절 제작됐던 '지상에서 영원으로'의 고전과 함께 올 여름 개봉을 앞둔 3D 영화 '스머프' 스틸 컷이 곳곳에서 눈에 띄었다.

소니는 올해 이를 포함 4~5편의 3D를 선보일 예정이다. 영화 스파이더맨, 맨인블랙 등 공전의 히트를 기록했던 전작의 후속작도 3D로 제작중이다.

영화라는 가장 고전적이며 강력한 콘텐츠와 3D 기술의 조합. 미래 콘텐츠 시장 선점에 대한 소니의 전략은 명확해 보였다.

소니와 도시바로 대별됐던 블루레이와 HD-DVD 경쟁에서 소니의 블루레이 진영이 승리를 거머쥔 결정적 요인은 콘텐츠 였다. 소니가 3D전쟁에서 콘텐츠 파워를 강조하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그런 소니에게 경쟁업체인 삼성전자와 LG전자간 불거진 셔터와 편광식 기술논란을 묻자 "매우 주관적인 문제"라는 간단한 답이 돌아왔다.

컬버시티(미국)=박영례기자 young@inews24.com




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