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스마트폰용 네트워크 게임

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최근들어 애플 앱스토어, 구글 안드로이드마켓 등에서는 네트워크를 기반으로 제작된 작품이 다수 출시돼 호응을 얻고 있다.

여전히 전통적인 스탠드얼론 기반의 작품들이 인기 상위권을 차지하고 있지만 점차 시장의 중심축이 네트워크 게임들로 옮겨갈 것이라는 게 전문가들의 진단이다. 이에 일부 개발사들은 네트워크 플레이에 기반한 작품을 개발하거나 이미 출시해 선을 보이고 있는 상황이다.

최근 컴투스는 자사의 스마트폰용 게임 ‘홈런배틀3D’의 1대1 대전 횟수가 6000만건을 돌파했다고 밝혔다.

이 작품은 출시된지 이미 1년이 넘은 작품이지만 여전히 수많은 사람들이 다운로드 받고 있는 것은 물론 네트워크를 통한 대전 참여율이 상당히 높은 것으로 알려졌다.

최근에는 업데이트 버전을 출시해 아이폰4G에도 대응할 수 있도록 변경했다.

‘홈런배틀3D’와 같은 사례는 기존 모바일 게임 시장의 흐름과는 다소 다른 부분이다. 출시 초기에 다운로드 건수가 몰리는 기존 모바일 게임과는 달리 꾸준히 다운로드가 이뤄지고 특히 업데이트를 통해 서비스 개선이 이뤄진다는 점이 그렇다.

컴투스 심수광 이사는 “스마트폰 게임은 마치 온라인 게임처럼 굉장히 롱텀으로 수익이 발생하는 구조다”라며 “지속적인 투자를 통해 꾸준히 업데이트해줘야 한다”고 말했다.

# 실시간 대전 가능한 작품 ‘수두룩’

현재 애플 앱스토어, 구글 안드로이드마켓에는 다수의 네트워크 게임들이 서비스되고 있다. 이들 네트워크 게임들은 분명 기존 온라인 게임에 비할 바는 아니다. 다중접속을 지원하는 경우는 거의 없다. 하지만 전통적인 스탠드얼론 게임과도 괘를 달리하고 있다.

스마트폰용 네트워크 게임들 중 한 부류는 EA모바일의 ‘배틀쉽’, 에픽포스의 ‘스톤워즈’와 같은 턴방식 대전 게임들이라고 할 수 있다. 이들 작품은 마치 ‘포트리스’처럼 대전 상대가 순서대로 캐릭터를 조작해 상대를 공격하는 형태의 대전 게임이다.

물론 이들 작품의 경우 싱글 플레이를 지원한다. 하지만 멀티 플레이를 즐기는 유저의 숫자도 상당하다.

특히 ‘스톤워즈’의 경우 최근 들어 각광받고 있다. 오히려 싱글 플레이는 감각을 익히기 위한 정도라고 보일 정도다.

무선 인터넷만 연결돼 있으면 어디서든지 멀티 플레이를 즐길 수 있다는 점이 매력이다.

SNG도 일종의 네트워크 게임이라고 할 수 있다. 대표적인 형태가 최근 구글벤처스에게 투자를 받아 화제가 된 소셜게임 개발사 엔지모코의 ‘위룰’이다. ‘위룰’의 경우 국내 사용자도 많을 정도로 대표적인 인기 소셜 게임 중 하나다.

이 작품의 경우 자신만의 왕국을 건설하는 경영 시뮬레이션 장르를 기본으로 부분유료화 모델이 적용됐으며 소셜 네크워크 게임 답게 친구와 교류할 수 있는 시스템을 갖추고 있다.

친구로 등록한 유저의 왕국이 화면에 표시돼 그곳을 방문하거나 그 곳에서 아르바이트를 할 수 있도록 돼 있는 것.

중심 자체는 스탠드얼론 기반의 경영시뮬레이션이지만 함께 플레이하는 친구가 늘어나면 언뜻 MMORPG인가라는 착각에 빠질 정도다. 최근에는 엔지모코의 또 다른 소셜게임 ‘위팜’이 큰 인기를 모으고 있다.

이에는 못 미치지만 근거리 네트워크를 통한 대전을 지원하는 작품도 있다. ‘스트리트파이터4’와 ‘블레이드오브퓨리’ 같은 대전격투 게임이 그것이다. 이들 작품은 와이파이, 블루투스 등을 통해 근처에 있는 친구와 대전을 벌일 수 있도록 구현됐다.

최근에는 온라인 게임과 동일한 작품도 보이는데 지난 7월 아이폰용으로 출시된 ‘아키타이프’가 대표적이라고 할 수 있다. 이 작품은 ‘서든어택’ ‘스페셜포스’와 같은 온라인 FPS와 거의 동일한 구조를 갖고 있다.

몇가지 모드를 제공하지만 메인은 5대5 데스매치이며 와이파이를 통해 접속한 다수의 유저가 함께 즐길 수 있는 작품이다. 스마트폰용 온라인 FPS로 국내 유저들 사이에서도 화제가 되고 있다. 이외에도 ‘포켓레전드’ ‘세븐소드’ 등의 작품이 팬터지 MMORPG로 유저들의 시선을 모으는 중이다.

# 스마트폰 강점 무선 네트워크

이처럼 스마트폰 게임 시장에서는 다수의 네트워크 게임들이 주목을 받고 있고 또한 출시가 이어지는 상황이다. 물론 현재 가장 인기가 높은 작품들의 상당수는 모바일 게임의 전통적인 작품들인 스탠드얼론 기반이 대다수이지만 관련 전문가들은 시장의 흐름이 네트워크 게임으로 바뀔 것이라고 보고 있다.

이들 전문가들이 네트워크 게임들이 주류로 부상하게 될 것이라고 판단하는 것은 일단 흐름 자체가 네트워크로 옮겨가고 있는데다가 스마트폰과 일반 휴대폰의 가장 큰 차이점이 무선 네트워크에 있는 탓이다.

국내 시장의 경우 스마트폰은 지난해 말 출시된 아이폰을 기점으로 폭발적인 성장기를 걷고 있다. 아이폰3G의 경우 현재 88만여대가 판매된 것으로 알려졌다.

또한 삼성전자가 출시한 갤럭시S도 최근 90만대 판매를 돌파하는 등 급속한 성장세를 지속하고 있다.

이들 스마트폰의 등장은 이통사의 통신망을 이용해야 하던 모바일 무선 인터넷 환경을 와이파이를 이용할 수 있도록 변화시켰다. 와이파이의 경우 기존 인터넷망을 이용한 무선 통신이 가능하기에 데이터 이용료의 부담이 없고 회선속도도 빠른 편이다.

소비자의 손안에 인터넷이 가능한 PC가 하나씩 들리는 셈이다. 휴대폰으로 인터넷을 이용하는 이들의 증가가 필연적일 수 밖에 없다.

여기에 스마트폰 시장에서의 치열한 경쟁과 새로운 플랫폼이라는 특성은 끊임없이 새로운 서비스와 콘텐츠 개발이 유도했고 결국 기존 모바일 게임에서 탈피한 스마트폰에 최적화된 다양한 네트워크 게임의 개발로 이어지는 것으로 분석된다.

특히 치열한 경쟁 탓에 수익성이 떨어진다는 지적이 많은 스마트폰 시장에서는 중장기적인 매출 발생이 가능한 부분유료화 시스템이 적용된 온라인 게임 형태가 적합할 수 있다는 판단도 이를 가속화하는 것으로 보여진다.

이와관련 KTH 김동숙 모바일게임사업팀장은 “스마트폰의 강점은 네트워크”라며 “당연히 네트워크 게임이 주를 이룰 수 밖에 없다”고 말했다.

컴투스 심수광 이사도 “스마트폰 시장에서 네트워트 게임이 뜰 것이라 판단한다”며 “특히 스마트폰의 경우 온라인 게임처럼 지속적으로 업데이트를 하고 라인업을 늘려가며 부분유료화 등을 적용해 매출을 길게 가져가야 한다”고 지적했다.

# 컴투스·KTH 등 선점 경쟁

현재로서는 스마트폰 게임 시장에서 온라인 게임에 준하는 네트워크 게임이 주류로 발전하는 것은 시간 문제일 것으로 전망된다. 이미 네트워크 기반의 작품이 속속 등장하고 있고 상당수의 작품들이 랭킹 서비스를 제공하는 등 인터넷을 활용한 기능을 적용하고 있기 때문이다.

특히 몇몇 작품의 경우 온라인 게임이라고 불러도 될 정도여서 향후 시장 성숙기로 접어들 경우 새로운 온라인 게임 플랫폼이 될 가능성도 높다는 의견이다.

실제로 컴투스의 경우 ‘홈런배틀3D’ ‘스나이퍼VS스나이퍼’ ‘더월드오브매직(아이모)’ 등의 네트워크 게임을 개발해 서비스 중에 있다. 또한 KTH도 다수의 네트워크 게임을 개발 중에 있으며 게임빌의 경우는 네트워크 게임 개발을 검토 중에 있는 상황이다.

이와관련 한 모바일게임 업체 관계자는 “네트워크 게임이 활성화되는 것은 대세라고 볼 수 있고 ‘위룰’처럼 온라인 게임과 유사한 작품도 있어 새로운 온라인 게임 플랫폼이 될 만하다”며 “현재 우리도 SNG와 같은 네트워크 기반의 작품을 준비하고 있다”고 말했다.

그는 이어 “기본적으로 현재 흐름은 커뮤니티의 뒷받침이 필수적이며 결국 이는 스탠드얼론 작품들도 네트워크 요소를 가져가야 하는 이유가 된다”고 덧붙였다.

/더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr



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