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스타크래프트 VS 스타크래프트2

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전작의 牙城 뛰어 넘기에는 ‘역부족’

그래픽 빼곤 별반 달라진게 없어…‘형만한 아우 없다’ 속설 못 뒤집어

형보다 나은 아우는 없다. 흔히 듣는 속설 중 하나다. 전작을 뛰어넘는 속편은 드물다는 소리다. 하지만 이런 속설을 깨왔던 작품은 많다. 크게 흥행한 전작의 명성이라는 것은 무시할 수 없는 탓이다. 그런 면에서 블리자드의 ‘스타크래프트2’는 유리한 입장이다. 형이라고 할 수 있는 ‘스타크’가 국내 시장에서 낸 성과가 만만찮기 때문이다. 평소에 게임을 즐기지 않던 사람도 한번쯤 들어본 이름이 ‘스타크’다.

이런 후광을 업고도 실패한다면 블리자드 입장에서는 울고 싶을 것이다. 그래서인지 블리자드는 성공을 하기 위한 많은 준비를 갖췄다. 그리고 이제 마지막 심판대에 오르고 있는 상황이다.

‘스타크’는 국내 시장에서 선풍적인 인기를 모은 작품이다. 현재까지도 그 인기는 식을 줄 모르고 있다. 스타크가 출시될 당시 적절하게 등장한 PC방 덕분으로 네트워크를 이용한 ‘배틀넷’이 선풍적인 인기를 끌었고 대중화에 성공했다. 유닛간 상성 구도와 적절한 밸런스, 그리고 ‘스타크’ 외에는 딱히 할 것이 없다는 상황적 요인이 맞물려 한 시대를 풍미했었다.

그리고 이 바통을 받은 ‘스타크2’는 전작보다 화려해진 그래픽과 달라진 유닛 구성을 앞세워 출시를 기다리고 있어 관심을 끌고 있다. 하지만 ‘스타크’를 뛰어넘어야 한다는 난제도 갖고 있다.

# 신규 유저엔 난이도 부담 커

‘스타크’는 테란, 프로토스, 저그 3종족의 대립을 다룬 작품이다. 박진감 넘치는 전투와 전략적 요소로 많은 유저들에게 사랑을 받은 이 작품은 특히 멀티플레이 모드가 각광 받았다. 게임에 등장하는 자원은 미네랄과 가스, 단 두 가지이다. 이 자원을 모아 건물과 유닛을 생산하여 다른 유저와 경쟁 혹은 팀 플레이를 펼친다.

‘스타크2’도 마찬가지다. 크게 보면 이 형태에서 벗어나지 않았다. 그래픽이 화려해지고 다양양한 유닛이 추가 됐지만 기본 틀을 벗어나지는 못했다. 유닛의 활용도가 전투에 다양한 변화를 준다는 점을 생각하면 큰 변화라고 할 수 있겠지만 작품 자체로 봤을 때는 별반 달라진 것이 없다는 느낌이다.

‘스타크2’는 ‘스타크’의 후속작인 만큼 배경 스토리와 종족을 그대로 계승했다. 물론 스토리는 ‘스타크’ 이후의 이야기를 다루지만 그 때 그 이야기의 연장이다. 개발 초기 종족이 더 추가된다는 말은 있었지만 결국 전작과 동일하게 3개 종족만이 등장하는 것으로 결정됐다.

‘스타크’가 RTS 게임으로서 인기를 높일 수 있었던 것은 바로 유닛간 상성과 종족간 밸런스에 있다. RTS 게임에서는 무엇보다 이 두 가지 요소가 게임을 지배하게 된다. 둘 중 어느 하나라도 균형을 잃으면 유저들은 바로 손을 놓게 되는 것이 RTS 게임이다. ‘스타크’는 두 가지 요소 모두 유저들의 입맛에 맞췄다. 종족별 특징이 뚜렷하면서 균형이 잘 맞춰져 있다. 또한 유닛 간 상성도 완벽하게 구현 됐다.

‘스타크2’는 이런 유닛간 상성을 훨씬 극대화했다. 프로토스의 광전사는 테란의 불곰이나 저그의 히드라리스크에겐 극강의 면모를 보이지만, 테란의 무법자나 저그의 울트라리스크 같은 유닛엔 몹시 취약하다. ‘스타크’를 생각하고 전투를 했다가는 빠르게 전멸하는 낭패를 볼 수 있다. 따라서 상성에 맞는 유닛을 빠르게 전환하며 생산하는 것이 관건이다.

# 강화된 유닛 상성 관건

또 다른 눈에 띄는 차이점은 게임 속도가 전작보다 약 1.5배가 빨라짐에 따라 유닛이 등장하는 속도도 앞당겨졌다. 그 만큼 손이 더욱 빨라져야 하며 빠른 정찰은 필수다. 스타크2에선 개성이 뛰어난 신규 유닛과 특수 능력을 지닌 건물들이 전작보다 대거 등장한다. 따라서 선택할 수 있는 전략의 폭이 넓어졌다. 전작처럼 입구를 막고 테크를 올린다거나 하는 식의 전략은 활용 불가능하다. 지형지물을 마음 놓고 활용할 수 있기 때문이다.

또한 전작과 비교해 방어 건물의 공격력이 상당히 약해졌다. 이는 건물을 활용한 전투보다는 유닛 전투를 이끌어내려는 의도가 보이는 부분이다.

게임이 복잡해지고 약간의 지식이 필요함에 따라 기존에 스타를 해보지 못한 유저들에게 꽤 높은 난이도로 다가올 수 있다. 그리고 익숙한 것을 선호하는 유저들에게 이와 같은 변화가 달갑지 않을 수도 있다. 게임 속도가 빨라지고 전술방식이 바뀜에 따라 난이도가 높아졌다. 변화와 대중성 사이에서 블리자드가 늘 강조하는 재미를 어떻게 녹여내느냐가 ‘스타크2’의 멀티 플레이가 평가되는 기준이 될 것으로 보인다.

확실히 그래픽은 괄목할만한 발전을 이루었다. 화사해진 색감과 표현력이 뛰어난 디자인, 그리고 부드러운 느낌의 그래픽이 돋보인다. ‘스타크’의 어둡고 음침한 느낌을 죽이고 밝은 느낌을 연출해냈으며, 그만큼 무겁지 않고 가벼워 보이게 만들었다.

# 뒤엉키면 구별조차 힘들어

‘스타크’의 타격감은 현실적인 모습이 반영된 것은 아니었지만, 어느 정도 잘 갖춰져 있었다. 하지만 ‘스타크2’는 이 부분이 부족하다는 의견이 많다. 스타크의 질럿이 강력하다고 느끼는 이유는 공격하는 순간 발생하는 묵직한 사운드 효과 때문이다. 단순한 공격에도 신음소리를 내며 ‘펑펑’ 터져나가는 적군 유닛들 때문이었다.

‘티익’하는 스팀팩 소리와 함께 마린 부대가 등장하면 ‘퍽퍽’ 터지는 저글링을 예상할 수 있는 것도 위와 비슷한 맥락이다. ‘스타크’에 구현된 타격감은 전투를 흥미롭게 해주는 촉매제 이상을 넘어서, 유닛 고유의 느낌까지 살려주는 역할을 했다.

광전사가 된 질럿은 멋스런 3D 아바타로 재탄생했다. 찌르기뿐 아니라 검을 붕붕 휘두르며 역동적인 공격도 퍼붓는다. 모션까지 부드러우니 보다 현실적이다. 액션 게임도 아니니 이펙트 효과도 과잉 없이 처리했다.

바로 이러한 이유 때문에 ‘스타크’의 그 투박한 타격감이 느껴지지 않는 것이다. 결국 익숙함 차이다. ‘스타크’를 제쳐두고 ‘스타크2’만을 놓고 평가를 해보면 ‘스타크2’가 뛰어난 것은 사실이다. 하지만 10년 이상 ‘스타크’에 익숙해진 유저들을 만족시킬 수 있을 지는 미지수다.

유닛 하나하나를 놓고 보면 앞서 언급한대로 디자인이 좋아 큰 문제가 되지 않는다. 문제는 뒤엉켰을 때다. 3D로 구현되다 보니 수백 개의 유닛이 한 화면에 뒤엉켜 있을 때 정말 정신이 없다. 특히 저그의 경우 인구수가 늘어나면 늘어날수록 유닛 구분을 하기가 점점 어려워진다. 그리고 팀 전에서 필요한 팀 고유의 색깔도 전작에 비해 직관적이지 못해 헷갈리는 상황이 자주 발생한다.

[더게임스 김준완기자 junwankim@thegames.co.kr]

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