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게임한류, 게임강국 일본 틈새시장 '접수'

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한국의 게임 기업들이 세계 시장을 주도하는 '게임 강국' 일본에서 틈새시장을 파고들며 입지를 구축하고 있다.

NHN·그라비티에 이어 넥슨·엔씨·웹젠도 시장진입에 성공하며 세계 시장을 주도하는 게임 강국에서 게임 한류의 거점을 넓혀나가고 있다.

세계를 대표하는 콘텐츠 강국인 일본 게임 시장의 주력은 비디오게임과 모바일게임이다. 소니와 닌텐토는 세계 시장을 주도하고 있고 그 외에도 'S급'으로 분류되는 게임사들이 즐비하다.

연간 6조원 정도로 추산되는 일본 게임 시장에서 온라인게임 시장 규모는 연간 1조2천억원 정도라는 것이 정설이다. 아직까지 게임 시장 '주류'와는 거리가 있는 상황. 이중 한국 게임들의 점유율이 40%정도.

가장 먼저 현지 시장에 안착한 것은 NHN재팬으로 꼽힌다. 한국과 유사한 서비스 모델을 유지하고 있으며 연간 매출 규모는 115억엔(한화 약1천537억6천만원)에 달한다.

그라비티는 라그나로크의 일본 로열티 매출로 지난 2008년 동안 270억원의 매출을 달성했다.

'메이플스토리'의 열풍을 일본 시장에 이어가고 있는 넥슨도 2008년 중 800억원대의 현지 매출을 기록했다. 엔도어즈의 '아틀란티카'를 최근 넥슨재펜을 통해 서비스 하며 3만명에 육박하는 동시접속자를 기록, 새로운 흥행원을 찾아낸 상황이다. 넥슨은 2009년 중 매출 1천억원 돌파를 목표로 하고 있다.

'리니지2'를 성공시킨 엔씨는 여세를 몰아 '아이온'을 현지 시장에 출정시킬 예정이다. 1분기 중 기록한 현지 매출은 약 181억원. 6월 중 첫 비공개테스트를 시작하는 '아이온'이 일정 수준의 흥행을 이룰 경우 NHN, 넥슨과 함께 현지 시장 연매출 1천억원 클럽에 가입할 것으로 보인다.

웹젠도 '썬'을 통해 일본 시장에서 입지를 구축했고 이에 힘입어 오랜 적자행진을 종식시켰다. 2008년 1분기, 3억6천만원 가량이던 '썬'의 로열티 매출이 2009년 1분기 들어 14억6천만원으로 급증했다.

한국 기업들의 이러한 선전은 적지 않은 의미가 있다. 일본 게임 시장, 특히 비디오게임 시장 성장세의 둔화 추세가 역력한 반면 온라인게임 시장 규모는 점진적이나마 성장세를 이어가고 있기 때문이다.

관련업계 한 관계자는 "아직까진 온라인게임 시장이 현지에서 틈새시장 정도로 인식되고 있지만 현재의 성장세가 유지된다면 주요한 플랫폼으로 자리매김할 수 있을 것"이라며 "'아이온'을 비롯한 기대작들의 성패 여하에 따라 현지 시장의 변화를 앞당길 가능성도 있다"고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@inews24.com



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