[도쿄게임쇼 2026] "매출보다 이용자 많아야"…'데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 성공 기준

[도쿄게임쇼 2026] "매출보다 이용자 많아야"…'데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'의 성공 기준

이안게임즈 “캐주얼하게 즐기며 만족감 얻는 게임이 생존 방식”
숏츠·릴스로 떠난 모바일 이용자 겨냥…이용자 친화적 BM 목표

[아이뉴스24 곽민구 기자] “이용자는 많은데 매출은 그보다 조금 적다는 느낌이 들 때 성공했다고 판단할 수 있을 것 같습니다. 이용자들이 캐주얼하게 편하게 즐기면서도 만족감을 얻을 수 있는 게임으로 가는 게 우리의 생존 방식이라고 생각합니다.”

박영재 이안게임즈 대표는 지난 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2026 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’ 기자간담회에서 이같이 밝혔다.

박영재 이안게임즈 대표(오른쪽)와 김병기 이안게임즈 PD(왼쪽)가 지난 17일 열린 도쿄게임쇼 2026 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃' 기자간담회에서 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]

데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃은 이안게임즈가 개발하고 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 팀 로그라이트(플레이마다 새로운 조합으로 전투하는 장르) 게임이다. 일본 만화가 와타나베 시즈무의 만화 ‘데드 어카운트’를 원작으로 캐릭터 수집과 성장 요소를 접목했다.

박영재 대표는 데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃으로 숏츠와 릴스 등 숏폼 콘텐츠로 떠난 모바일 이용자를 다시 끌어오겠다는 구상이다.

그는 “이용자들이 숏츠나 릴스가 좋아서 이탈했다기보다는 게임이 그들이 원하는 숏폼과 경쟁력 있는 재미를 주지 못했기 때문이라고 생각한다”며 “이들을 다시 데려올 수 있는 모바일 세로형의 쉬운 컨트롤로 즐길 수 있는 캐주얼 액션 게임을 만들자는 목표를 세웠다”고 말했다.

그러면서 “캐릭터를 수집하는 재미는 계속 가져갈 수 있고, 모바일 세로형 환경에서는 로그라이트가 쉽게 즐길 수 있는 방식이라고 판단했다”며 “두 가지를 합치면 기존 모바일 게임에서 재미를 잃었던 이용자들도 돌아올 수 있을 것으로 생각했다”고 설명했다.

팀을 이뤄 전투하는 방식은 원작 데드 어카운트를 선택한 배경이 됐다. 이안게임즈는 팀 로그라이트와 어울리는 IP(지식재산권)를 찾았고, 데드 어카운트를 낙점했다.

박 대표는 “원작은 다른 먼치킨류 IP와 달리 항상 동료와 함께 몬스터를 제압하고 ‘제령은 팀플레이’라는 슬로건을 갖고 있다”며 “우리가 만들고자 하는 게임과 잘 맞는다는 느낌을 받아 IP를 선정했다”고 말했다.

원작을 모르는 이용자도 쉽게 접근할 수 있도록 캐릭터의 특징을 직관적으로 전달하는 데도 공을 들였다. 캐릭터의 속성과 역할을 알지 못하더라도 공격과 스킬 연출을 통해 이를 파악할 수 있도록 했다.

박 대표는 “원작을 모르면 캐릭터가 누구인지, 어떤 설정인지 알 수 없다”며 “원작을 모르더라도 전투에서 캐릭터의 역할을 알기 쉽게 하는 데 가장 초점을 맞췄다”고 설명했다.

수익모델(BM)은 캐릭터를 수집하는 뽑기 방식을 적용하되 이용자 부담을 낮추는 방향으로 설계한다.

박 대표는 “이중 가챠(뽑기로 얻은 재화나 아이템을 다시 뽑기에 사용하는 방식)처럼 이용자들이 불편해하는 요소를 잘 알고 있다”며 “이런 요소는 없애고 이용자들이 선호하는 방향으로 BM을 만들겠다는 목표를 갖고 있다”고 밝혔다.

/지바(일본)=곽민구 기자(allrounder9261@inews24.com)