[종합] 넷마블, 다작->소수 정예 전략 바꿔…성공 가능성 높인다

[종합] 넷마블, 다작->소수 정예 전략 바꿔…성공 가능성 높인다

넷마블, 2분기 영업이익 801억원…전년比 20.8%↓

[아이뉴스24 문영수 기자] 넷마블이 흥행작 '솔: 인챈트' 등 다수 흥행작에 힘입어 매출이 늘었으나 마케팅·인건비 증가 등의 영향으로 영업이익이 감소세를 보였다. 회사 측은 지금까지 이어온 다작 체제 대신 다각도의 검증을 마친 소수 정예의 신작을 통해 실적을 올린다는 전략 변화를 예고했다.

넷마블(대표 김병규)은 2026년 2분기 연결기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원, 당기순이익 2039억원을 기록했다고 5일 공시했다. 전년 동기 대비 매출과 당기순이익은 각각 4.4%, 27.3% 늘었고 영업이익은 20.8% 줄었다. 전분기 대비 매출과 영업이익은 15%, 50.8% 증가했고 당기순이익은 3.3% 감소했다. 당기순이익은 지타워 매각에 따른 처분이익 등이 반영됐다.

넷마블 지타워. [사진=넷마블]

2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출 대비 78%를 점유했다. 전 분기 대비 13.4%, 전년 동기 대비 22.6% 상승하며 해외 부문의 성장이 두드러졌다.

2분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순이며, 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.

넷마블은 2분기 매출 성장에 대해 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’의 업데이트 및 지난 6월 18일 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 효과가 더해진 것이라고 설명했다. 2분기 상위 매출 게임은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 9%, '일곱개의 대죄: 오리진' 7%, '랏차슬롯' 7%, '잭팟월드' 7%, '캐시프렌지' 7%, '일곱개의대죄: 그랜드 크로스' 5%씩 점유했다. 6월 18일 출시된 흥행작 '솔: 인챈트'는 3%의 매출 점유율을 달성했다.

아울러 2026년 상반기 누적으로는 매출 1조4009억원, 영업이익 1332억원, 당기순이익 4148억원으로 각각 전년 대비 매출은 4.4% 증가했고 영업이익은 11.7% 감소했다. 당기순이익은 72.5% 증가했다.

김병규 넷마블 대표는 "당사는 올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "이에 더해 하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어갈 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

넷마블은 올해 하반기 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작 출시를 목표로 하고 있다. 이 중 앞선 두 타이틀은 오는 9월 열리는 도쿄게임쇼에서, 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루'와 함께 공개될 예정이다.

그동안 다수의 게임을 선보이는 다작 체제를 이어왔던 넷마블은 검증된 소수의 게임에 집중하는 전략으로 변화를 꾀한다는 방침이다. 신작의 허들을 높여 성공 가능성을 높이는 한편 서비스 중인 라이브 게임의 수명(PLC)을 늘리기 위해서다.

김병규 대표는 5일 진행된 컨퍼런스 콜에서 "2026년 하반기 라인업을 선제 조정한 것은 보다 엄격한 론칭 기준을 셋업할 필요가 있었기 때문"이라며 "신작을 내면 대량의 리소스를 투입해야 하는데, 이를 효율적으로 운영해야 한다고 판단했다"고 말했다.

그는 또한 "기존 라이브 게임의 PLC(제품생애주기)를 늘리려는 목표도 있다"며 "그동안 다작 론칭을 통한 성장 견인의 이면에는 상대적으로 이미 론칭한 게임의 라이프 사이클이 짧다는 우려가 깔려 있었고 이에 공감했다. 근본적으로 체질을 개선하는 것이 시장의 기대에 종국적으로 부합하는 것이라 믿는다"고 부연했다.

넷마블 2026년도 2분기 실적 현황. [사진=넷마블]
/문영수 기자(mj@inews24.com)