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글로벌 겨냥 통했다...세계 달군 K-트리플A 게임

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자체 개발하거나 자본으로 인수해 성과…트리플A 시도 이어질 전망

[아이뉴스24 문영수 기자] 한국 게임사가 직접 개발하거나 자본을 투입해 글로벌 시장에서 공전의 히트를 거둔 사례가 이어지고 있다. 모바일 게임 일변도에서 벗어나 PC와 콘솔 게임 시장을 공략하는 트리플A 전략이 속속 성과를 내고 있다. 트리플A 게임이란 대량의 개발비를 투입해 수백만장의 판매고 달성을 노리는 블록버스터 게임을 가리킨다.

26일 게임업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한)이 지난 15일 얼리 액세스로 출시한 해양 생존 어드벤처 게임 '서브노티카2'가 닷새 만인 19일 글로벌 누적 판매량 400만장을 달성하며 흥행에 성공했다. 스팀 기준 최고 동시 접속자 수는 46만7000명, 일 평균 활성 이용자수는 130만명을 기록했다. 현재까지 스팀에 등록된 리뷰는 9만7000여건이며 이용자 평가는 '매우 긍정적'을 유지하고 있다. 판매량과 평가 두 마리 토끼를 모두 잡은 셈이다.

서브노티카2. [사진=크래프톤]
서브노티카2. [사진=크래프톤]
서브노티카2. [사진=크래프톤]
500만장의 판매고를 달성한 '붉은사막'. [사진=펄어비스]
서브노티카2. [사진=크래프톤]
아크 레이더스. [사진=넥슨]

서브노티카2는 크래프톤이 지난 2021년 5억달러를 들여 지분 100%를 인수한 미국 게임사 언노운월즈가 개발한 게임이다. 언노운월즈는 누적 판매량 1800만장을 달성한 서브노티카 시리즈를 만든 곳이다. 유망 해외 게임사에 자본을 투입해 경쟁력을 내재화하는 전략이 적중한 셈이다. 서브노티카2의 흥행으로 크래프톤은 '배틀그라운드'에만 의존하는 단일 IP 리스크가 해소될 것이라는 전망도 나온다.

펄어비스(대표 허진영)의 '붉은사막' 역시 흥행가도를 달리고 있다. 지난 3월 출시해 현재까지 누적 판매량 500만장을 달성하고 스팀 이용자 평가는 15만개가 게재된 가운데 '매우 긍정적'을 지속 중이다. 특히 싱글 플레이 게임임에도 이용자 의견을 반영한 신속한 패치와 업데이트로 호평을 이끌었다. 일부 해외 게임 매체들은 붉은사막의 리뷰 점수를 상향 조정하며 놀라움을 드러내기도 했다.

붉은사막은 펄어비스가 처음부터 글로벌 PC·콘솔 시장을 겨냥해 자체 엔진으로 만들어낸 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 붉은사막의 흥행으로 '검은사막'에 의존하던 펄어비스의 매출 구조도 다변화됐다. 이 회사는 올해 1분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 419.8%, 2584.8% 급등한 3285억원, 2121억원을 기록하며 사상 최대 실적을 달성하기도 했다.

넥슨의 '아크 레이더스'는 지난해 10월 출시돼 현재까지 글로벌 1600만장의 판매고를 올린 히트작이다. '더 게임 어워드', '스팀 어워드', 'BAFTA 어워드' 등 글로벌 게임 시상식 5관왕을 달성했으며 스팀 이용자 평가 39만여개 중 84%가 긍정으로 '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있다.

아크 레이더스는 넥슨이 100% 지분을 인수한 스웨덴 소재 게임사 엠바크 스튜디오가 개발했다. 아크 레이더스의 흥행에 힘입어 넥슨은 올해 1분기 단일 분기 기준 역대 최대 실적을 달성하기도 했다. 나아가 엠바크스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표는 넥슨 그룹의 향후 글로벌 전략을 총괄하는 넥슨 일본법인 회장직에 오르기도 했다.

트리플A 게임 시도 이어져⋯우려의 시선도

이러한 트리플A 게임의 흥행은 한국 게임 또는 자본을 들인 게임이 서구권 시장에 깃발을 꽂은 사례라는 점에서 이목을 집중시키고 있다. 그동안 내수용 모바일 MMORPG에만 목을 매던 게임사들이 과감히 PC-콘솔 시장을 겨냥해 성과를 냈다는 점도 주목받고 있다.

글로벌 시장을 겨냥한 트리플A 게임에 주력하는 흐름은 앞으로도 이어질 전망이다. '리니지'로 유명한 엔씨는 올 하반기 오픈월드 3인칭 슈터 게임 '신더시티'를 출시할 예정이며, 크래프톤은 이영도 작가의 소설 '눈물을 마시는 새' 기반 게임을 개발 중이다. 넥슨의 자회사 넥슨게임즈는 전우치전을 소재로 한 '우치 더 웨이페어러'를 개발 중이며 시프트업과 네오위즈는 각각 '스텔라 블레이드', 'P의 거짓' 차기작 개발에 착수했다.

트리플A 게임에 대한 우려도 없지는 않다. 한국에 앞서 트리플A 게임을 선보였던 북미나 일본 게임사들이 직면한 위기를 한국 게임사들도 맞이할 수 있다는 전망도 나온다. 수백억원에 이르는 개발 및 마케팅 비용으로 인한 지속 가능성 문제, 창의성 저하, 고용 불안 등이 대표적이다.

숀 레이든 전 플레이스테이션 사장은 앞서 외신과의 인터뷰에서 "플레이스테이션1 시절에는 개발비가 100만 달러가 들던 것이 이후에는 200만달러, 400만달러, 1600만달러로 기하급수적으로 증가하고 있다"며 "트리플A 게임 산업이 일종의 '대성당 사업'이 되어 버렸다고 생각한다. 더 이상 성장할 수 없는 구조라는 뜻"이라고 우려했다.

유명 게임 저널리스트인 블룸버그의 제이슨 슈라이어도 "북미 AAA 스튜디오의 최근 개발 비용은 3억 달러(약 4500억원) 이상"이라고 소셜미디어를 통해 밝히기도 했다. 이처럼 3억달러 이상이 투입된 게임은 개발비 회수가 어렵고 이로 인한 대량의 개발자 해고가 이어질 가능성이 없지 않다는 지적이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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