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"외계 심해에서 느끼는 공포"…개발진이 말하는 '서브노티카2'

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크래프톤이 5억달러 배팅한 언노운월즈 신작 '서브노티카2' 5월 15일 얼리 액세스

[아이뉴스24 문영수 기자] "많은 이용자들이 서브노티카를 '서바이벌 게임'이라고 부른다. 하지만 우리에게 이 게임은 본질적으로 '탐험 게임'이며, 서바이벌 요소들은 그 탐험을 자연스럽게 이끌어 내기 위한 장치라고 본다. 핵심은 탐험이라는 것이다.(앤서니 갈레고스 리드 게임 디자이너)"

크래프톤이 5억달러(약 5850억원)를 배팅한 언노운월즈의 신작 '서브노티카2'가 오는 15일 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 서브노티카2는 전세계 1850만장 이상의 판매고를 올린 해양 생존 어드벤처 '서브노티카' 시리즈의 정식 넘버링 후속작이다. 전작의 무대를 벗어나 완전히 새로운 외계 행성의 심해 속에서 펼쳐지는 모험을 담았다.

서브노티카2는 시리즈 고유의 고독하고 아름다운 탐험 요소는 유지하되, 최대 4인이 팀을 이룰 수 있는 멀티플레이 모드를 시리즈 최초로 도입해 재미의 폭을 넓혔다. 또한 언리얼 엔진5로 구현한 섬세한 그래픽과 더욱 풍성해진 생태계, 자신의 신체를 변형하는 새로운 성장 시스템을 제공한다.

지난 7일 크래프톤은 서브노티카2를 소개하는 온라인 미디어 콘퍼런스를 진행했다. 이날 행사에는 언노운월즈의 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos) 리드 게임 디자이너와 스콧 맥도날드(Scott Macdonald) 크리에이티브 미디어 프로듀서가 참석해 게임의 주요 특징과 향후 계획 등을 소개했다. 다음은 이날 진행된 질의응답의 전문이다.

얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]
얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]
얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]
언노운월즈의 앤서니 갈레고스(Anthony Gallegos) 리드 게임 디자이너(왼쪽)와 스콧 맥도날드(Scott Macdonald) 크리에이티브 미디어 프로듀서. [사진=크래프톤]

새로운 수중 환경, 생물, 생태계 중 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은?

"(앤서니) 둘의 답이 다를 것 같다. 얼리 액세스 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이고, 정말 인상적인 드라마틱한 순간들이 있다. 가장 자랑스럽게 여기는 곳이다. 스포일러 없이 어떻게 표현해야 할지 고민되는데 '장엄한 건축물'이 있는 지역이라고만 말씀드리겠다."

"(스콧) 한 마디 보태겠다. 저는 '태드폴'의 조작감이 가장 자랑스럽다. 시모스(Seamoth)는 첫 번째 게임에서 팬들에게 정말 사랑받은 탈것이었는데, 새 태드폴에서 시모스의 그 '느낌'을 재현했을 뿐 아니라, 추가 섀시들을 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다. 게임 후속작에서 '기억하던 그 느낌이 아니다'라는 평을 듣는 경우가 종종 있는데, 이번에는 정말로 '그때 그 느낌' 그대로다."

이전 시리즈를 플레이하지 않은 이용자도 서브노티카2를 무리 없이 시작할 수 있나? 또한 복귀 플레이어들을 위해 시리즈와 연결되는 어떤 요소들이 포함되어 있나?

"(앤서니) 서브노티카2는 이전 게임을 플레이하지 않은 분들도 충분히 즐길 수 있도록 만들고 있다. 저희에게 매우 중요한 부분이다. 게임 내에서 친숙한 요소들도 만날 수 있다. 거대 기업 '알테라(Alterra)'도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템들도 많다. 하지만 서사적으로는 '서브노티카: 빌로우 제로'나 '서브노티카1'과는 별개의 스토리다. 이전 게임에서 일어난 일이나 도입된 설정의 일부가 '콜백' 형태로 등장한다. '팬 서비스'라고 하기엔 그보다 더 깊은 의미가 있다."

서브노티카와 같은 장르처럼 보이는데, 서브노티카2에서만 경험할 수 있는 차별점은?

"(앤서니) 이 게임이 시리즈에 '속해 있다'는 느낌은 매우 중요하다. 그래서 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 그대로 새롭게 가져간다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어 가야 할 새로운 스토리와 미스터리다. 트레일러에서는 많이 보여 드리지 않은 새로운 게임플레이 시스템도 있다. '바이오 모드' 시스템이 그중 하나로, 능동 및 수동 능력을 신체에 주입할 수 있게 해 준다.

플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구들도 있는데, 아직 많이 공개하지 않아 자세히 말씀드리진 않겠다. 핵심은 게임을 알아볼 수 없을 정도로 극단적으로 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 '성장 레이어'를 더 얹는 식으로 진행하고 있다는 것이다."

"(스콧) 저도 한 가지 더 말씀드리면, 생물 AI와 환경 시스템의 개선이 정말 크다. 생물들이 서로 더 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보시게 될 것이다. 이전 엔진에서는 불가능했던 부분이다. 이제 언리얼 엔진5에서는 행성이 '살아 있다'는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능하다."

이전 게임들과 달리 멀티플레이 모드가 도입됐는데, 어떤 동기로 멀티플레이를 추가했나? 멀티플레이가 싱글플레이의 고립감과 공포와 충돌하지는 않을까?

"(앤서니) 좋은 질문이다. 항상 고려해 온 부분이다. 멀티플레이는 사실 원작 서브노티카 시절부터 팀이 늘 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했다. 그러나 후속작을 개발할 때 가장 많이 요청받은 팬 요구 사항을 먼저 살펴봤고, 그중 하나가 멀티플레이였다. 서브노티카 1에는 '니트록스(Nitrox)'라는 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만회를 넘었다. 굉장히 인기 있는 모드였다. 그래서 커뮤니티에서 정말 중요한 요청이라는 것을 알았고, 그것이 가장 큰 동기였다.

고립감이 유지되는지에 대해서는 우선 멀티플레이는 '필수가 아니다'라는 점을 말씀드리고 싶다. 멀티플레이를 굳이 안 해도 된다. 고립감을 원하는 분은 완전히 혼자서 플레이하실 수 있다. 협동은 선택지다. 저희는 보통 이 게임을 '협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이 게임'이라고 표현한다. '멀티플레이 게임'이 아니다. 게다가 멀티에서도 여전히 꽤 고립감이 든다. 같이 들어가도 본인 외에 최대 3명 정도이고 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 꽤 든다. 하지만 정말 그 고립감이 핵심이라고 느끼시는 분이라면, 먼저 싱글로 플레이하신 후 친구들과 멀티로 한 번 더 즐기시는 것을 추천드린다."

"(스콧) 많은 분들이 협동에서는 공포 경험이 어려울 거라 생각하는데 저희가 테스트해 본 결과, '함께 공포를 경험'하는 것도 충분히 가능했다. 예를 들어 '콜렉터 리바이어던'이 친구를 쫓아오고 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 그 순간 함께 공포를 느낄 수 있다. 고립감은 아닐지언정, 공포는 여전히 함께 느낄 수 있다."

얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]
얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]

그동안 유니티 엔진으로 깊은 기술적 노하우를 쌓아 왔고, 서브노티카 시리즈의 공포스러운 분위기는 어느 정도 그 기술적 한계가 만들어 낸 '흐릿함과 미지의 감각'에 의해 강화된 면이 있었다. 언리얼 엔진5로 옮기면서 시각적 충실도가 크게 향상됐고 멀티플레이 추가로 고립감과 두려움이 희석될 수 있을 텐데 개발팀은 어떤 새로운 관점에서 그 '공포'를 재해석할 것인가?

"(앤서니) 그래픽 충실도가 공포감을 줄이는가에 대해서는 사실 그렇게 표현하는 게 맞을지 잘 모르겠다. 게임의 라이팅이 훨씬 더 사실적으로 변했다. 훨씬 사실적인 라이팅이, 오히려 서브노티카 1이 가졌던 '정말 어두운 영역들'의 감각을 다시 살려 준다. 저희는 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 매우 신중하게 사용한다. 시야 거리는 의도적으로 짧게 유지해서 으스스함과 진짜 '물속에 있는 느낌'을 만들어 낸다.

실제로 바다에 들어가 보신 분이라면 아시겠지만, 보통 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못한다. 저희도 그 점을 가이드라인 삼아 물을 다루고, 시각 정보를 항상 일정 부분 차단함으로써 무서움을 만들어 낸다. '바다의 공포'는 여전히 강하게 살리고 있다고 생각한다. 거기에 더해, 스토리 측면에서 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아 가는 과정에서, 시리즈가 이전에 다루었던 것보다 '심리적 공포'에 좀 더 기울어진 요소들이 있을 거라 본다."

"(스콧) 유니티에서 언리얼로 옮겨 가면서 원작들에는 당시 PC 하드웨어 한계로 인한 기술적 제약이 있었다. 이제 언리얼 엔진5와 훨씬 빠른 컴퓨터 덕분에, 기술에 의해 '제한받는' 게 아니라, 어디서는 정말 멀리 보이게 하고 어디서는 가깝고 안개 자욱하고 미스터리하게 만들지를 '우리가 선택'할 수 있게 됐다. 결국 이제는 기술적 제약 안에서 일하는 게 아니라, 세계의 모습을 우리가 원하는 대로 정확히 결정할 수 있다는 의미다."

개발팀은 게임 내 탈것 디자인에 어떻게 접근하나

"(앤서니). 저희의 탈것 디자인 철학은 서브노티카 1의 방식에 가깝다. 후반부에는 어느 정도까지는 효율적인 큰 탈것을 가지게 하지만, 큰 탈것은 크기 때문에 어떤 지점부터는 더 작은 탈것을 따로 사출해야 한다. 그 작은 탈것조차 갈 수 없는 곳, 가령 작은 동굴 같은 곳에 가면 결국 탈것에서 내려서 직접 스캔하고 자원을 모아야 한다. 큰 탈것이 일정 부분의 안전을 제공하더라도, 플레이어가 다시 '취약함'을 느낄 수 있는 상황으로 끊임없이 들어가게 만들고 싶다.

태드폴에서 그게 잘 드러난다. 태드폴은 작은 첫 번째 잠수정으로, 플레이어가 처음 갖게 되는 안전 수단이다. 그리고 '각 탈것에 고유한 정체성' 부분은 태드폴의 각 섀시가 완전히 다른 개성을 부여하는 방식으로 풀어낸다."

"(스콧) 탈것들이 귀엽고 매력적으로 보이도록 노력하고 있다. 시간이 지나며 확장되는 모습을 플레이어들이 정말 좋아해 주실 거라 생각한다."

새로운 모듈식 베이스 빌딩 시스템이 도입됐다. 어느 정도의 자유도를 제공하나?

"(앤서니) 시리즈 그 어느 작품보다 훨씬 큰 자유도를 제공한다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다. 이전 게임에서는 미리 만들어진 형태들을 서로 연결하는 방식이었다. 그 한계 안에서도 정말 멋진 베이스를 만드신 분들이 많았다. 이번에는 그 미리 만들어진 형태를 놓고, 그 일부를 '잡아당겨서' 훨씬 다이내믹한 형태를 만들어 낼 수 있다. 그러다 보니 좀 이상하거나 별로 실용적이지 않은 형태로 베이스를 만드는 플레이어도 나올 것이다. 그게 마음에 든다. 플레이어가 자유롭게 자신을 표현하시면 좋겠다."

"(스콧). 창문을 강조하고 싶다. 베이스 빌딩에서 가장 좋아하는 요소 중 하나다. 배의 동그란 작은 현창처럼 만들 수도 있고, 거대한 통창을 원하는 대로 만들 수도 있다. 머릿속에서 그린 모습을 그대로 만들 수 있다는 게 정말 자유롭다."

새로운 행성에 등장하는 리바이어던 급 생물의 대략적인 수를 공개할 수 있나?

"(앤서니) 얼리 액세스를 거치며 리바이어던을 추가해 갈 예정이다. 출시 시점에는 5종의 리바이어던으로 시작한다. 그중 2종은 '시드래곤'이나 '리퍼' 같은 노골적으로 공격적인 생물이다. 하나는 '콜렉터'이고, '시버 리바이어던'은 저희의 '보이드 리바이어던' 같은 존재다. 거대 산호 게도 있다. 그리고 아직 공개하지 않은 종으로, 커뮤니티 이벤트의 일환으로 '딥윙 브루더'라는 종이 있다. 이 5종으로 리바이어던의 전체 라인업을 미리 보여 드릴 수 있는 좋은 템플릿이 된다. 얼리 액세스 기간 동안 리바이어던을 더 많이 추가할 예정이다."

첫 게임의 '호버피시' 같은 '펫 형 생물'이 있을까?

"(앤서니) 플레이어들에게 펫이 주는 안락함과 즐거움이 매우 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 결론부터 말씀드리면, 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 문제는 키워서 키우는 '생물형'으로 갈 것인지, 아니면 플레이어가 직접 만들어서 친구로 삼는 '로봇형 펫'으로 갈 것인지다. 아직 구현 방향을 정하지는 못했지만, 분명히 넣고 싶은 요소다. 여행에 동행해 줄 어떤 형태의 '플레이어 펫'을 원하는 분들에게 제공하고 싶다. 다만 무엇이 됐든 '선택 사항'이어야 한다는 것이 중요하다. 어떤 분들에게는 펫의 존재 자체가 고립감을 해칠 수 있다."

"(스콧) 첫 게임의 호버피시를 사람들이 사랑한 이유는 정말 귀엽고, 재미있고, 자기 환경에서 자기 일을 하기 때문이었던 것 같다. 비슷한 무언가가 저희 게임의 어떤 게 종에 있다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 가는 식이다. 이 친구도 사랑받을 거라 확신한다."

"(앤서니) 마지막으로 한 가지 덧붙이자면, 서브노티카의 생물 디자인에서 항상 중요한 것은 매우 사실적이고 어떻게 보면 끔찍할 정도로 현실적인 생물들과, 귀엽고 약간 엉뚱한 생물들이 '섞여 있다'는 것이다. 이 둘이 같은 세계에 함께 있는 것을 좋아한다."

얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]
얼리 액세스 출시를 앞둔 '서브노티카2'. [사진=크래프톤]

서브노티카 빌로우 제로는 맵이 너무 작고 지나치게 복잡해, 탐험이 '미로 헤매기' 같다는 비판을 받기도 했다. 이 피드백이 서브노티카2에 반영됐나?

"(앤서니). 바이옴들 사이에 '숨 쉴 공간'을 더 많이 두려고 한다. 빌로우 제로처럼 바이옴이 바로 옆에 붙어 있는 곳도 있고, 서브노티카처럼 더 멀리 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 한다. 둘 다 필요한 자리가 있다고 본다. 하지만 빌로우 제로에 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점도 분명히 인지하고 있다. 시작에서 말씀드린 것처럼, 플레이어가 자신의 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 '딱 그만큼'의 가이드만 제공하는 것이 중요하다.

빌로우 제로에서 가장 자주 받았던 비판 중 하나가 '너무 가이드된 경험'이라는 점이었다. 그래서 세계를 만드는 방식에서도 그 부분에서 약간 거리를 두려고 한다. 빌로우 제로가 팬 기대에 못 미친 부분에서 배움을 얻으려 노력하고 있다. 하지만 그게 얼리 액세스의 핵심이기도 하다. 저희는 잘 잡았다고 생각하지만, 팬들이 그렇지 않다고 말씀해 주신다면, 오픈 개발 과정의 일환으로 얼리 액세스 기간 내내 그러한 변경을 반영해 정말 잘 마무리하고 싶다."

"(스콧) 빌로우 제로 맵이 너무 응축되었다는 비판을 들었고, 그것을 반영해 서브노티카2에서는 더 나은 맵을 만들고 있다. 항상 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게, 훨씬 넓게 펼쳐진 영역도 두는 식으로 더 나은 플레이어 경험을 만들고자 한다. 저희는 빌로우 제로에서 정말 많이 배웠다."

이전 게임의 캐릭터들이 다시 등장하는지, 그리고 알테라나 카라 바이러스 같은 이전 작품의 요소들도 돌아오는지 궁금하다.

"(앤서니) 스토리에 그 캐릭터들과 그들이 서브노티카2에까지 미친 여파에 대한 콜백이 있다. 하지만 저희가 들려 드리는 스토리는 '새로운 인물들'에 관한 것이다. 서브노티카1의 라일리 같은 인물 이름이 언급될 수는 있지만, 라일리가 직접 등장하지는 않는다. 새 인물들의 이야기를 하고 싶기 때문이다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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