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2026년은 서브컬쳐 전쟁…각축전 예고 [IT돋보기]

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서브컬쳐 게임 내세운 업체들…AGF도 매해 성장세

[아이뉴스24 문영수 기자] 2026년부터 서브컬쳐 게임 시장을 둘러싼 '전쟁'이 벌어질 전망이다. 국내외 주요 게임사들이 서브컬쳐 신작 비중을 대폭 늘리며 시장 공략을 예고하면서다. 특히 서브컬쳐와는 접점이 없던 곳들도 일제히 관련 장르를 진출에 나서 이목을 끌고 있다.

9일 게임업계에 따르면 넥슨을 필두로 한 대형 게임사는 물론 중소 업체들이 일제히 서브컬쳐 라인업을 비중있게 준비 중이다. 중국을 위시한 외산 서브컬쳐 게임도 대거 진출을 앞뒀다.

'AGF 2025'가 열린 일산 킨텍스 근처 전경. 긴 관람객의 대열이 형성돼 있다. [사진=AGF 2025 조직위원회]
'AGF 2025'가 열린 일산 킨텍스 근처 전경. 긴 관람객의 대열이 형성돼 있다. [사진=AGF 2025 조직위원회]

'리니지'로 유명한 엔씨소프트는 '리밋 제로 브레이커스'로 서브컬쳐 도전장을 내밀었다. 브레이커스는 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신작으로 2026년 상반기 글로벌 출시가 목표다. 이 게임은 개발 단계부터 니코니코 초회의, 도쿄게임쇼, 파리 게임 위크, AGF 등 주요 게임쇼에 참가하며 접점을 확대했다.

'페이트 그랜드 오더' 등 여러 서브컬쳐 게임을 서비스 중인 넷마블은 '몬길: 스타 다이브'로 내년 시장 공략을 예고했다. 몬길: 스타 다이브는 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작으로 몬스터를 포획·수집·합성하는 '몬스터링' 요소로 차별화를 꾀했다.

'에픽세븐'으로 유명한 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'로 내년 시장 공략을 예고했다. 미래시는 컨트롤나인이 개발 중인 수집형 RPG로 소녀들과 함께 시공간을 넘나들며 멸망의 위기에 처한 시대를 구원한다는 스토리를 담고 있다.

'승리의 여신: 니케'로 세계적 흥행을 일군 시프트업은 지난달 텐센트와 신작 '프로젝트 스피릿' 퍼블리싱 계약을 체결했다. 프로젝트 스피릿은 서브컬처 장르의 PC∙콘솔∙모바일 크로스 플랫폼 게임으로 텐센트 계열사와 공동 개발 중이다. 국내와 글로벌서 호평받은 '스텔라 블레이드' 차기작 개발에도 돌입했다.

NHN 역시 '어비스디아', '최애의아이 퍼즐 스타' 등의 서브컬쳐 라인업을 구축했다. 어비스디아는 지난 8월 일본에 선출시된 수집형 RPG로 캐릭터간 서사와 음악 등에 신경을 쏟은 신작이다. 최애의아이 퍼즐 스타는 일본 인기 TV 애니메이션 '최애의 아이'를 기반으로 한 첫 공식 게임으로 2026년 출시를 앞뒀다.

웹젠도 '뮤'로 대표되는 MMORPG 전문 게임사의 이미지 변신을 위해 서브컬쳐 게임을 전면에 내세우고 있다. 자체 개발작 '테르비스'를 필두로 최근에는 신작 '게이트 오브 게이츠'를 내세우며 서브컬쳐 장르 비중을 높이는 모습이다.

위메이드 진영도 올초 흥행에 성공한 '로스트 소드'의 기세를 이을 신작 '노아(N.O.A.H)'를 선보였다. 레트로켓이 개발하고 위메이드커넥트가 서비스를 맡은 이 게임은 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그린 수집형 서브컬처 RPG다.

카카오게임즈의 자회사인 라이온하트스튜디오도 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트C'를 개발 중이다. '오딘: 발할라 라이징'으로 알려진 라이온하트가 서브컬쳐 분야에서도 두각을 나타낼지가 관심사다. 이 게임의 글로벌 퍼블리싱은 카카오게임즈가 맡는다.

이들 서브컬쳐 게임은 신작과의 경쟁은 물론 이미 서비스 중인 게임들과도 이용자 유치 경쟁을 해야 한다. 서브컬쳐 장르는 출시된 지 수년이 지나더라도 신규 캐릭터나 주요 캐릭터의 복각 이벤트 등이 진행되면 매출이 급격히 증가하는 흐름을 보이기 때문이다.

여기에 '소녀전선', '원신' 등 국내에서 서브컬쳐 붐을 일으킨 중국산 게임들도 대거 진입을 예고하면서 국내 서브컬쳐 시장 경쟁은 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 치열해질 것이라는 전망이 나온다.

서브컬쳐 게임의 강세는 달라진 서브컬쳐 축제의 위상에서도 가늠할 수 있다. 지난 12월 5일부터 7일까지 3일간 일산 킨텍스에서 열린 서브컬쳐 게임 축제 'AGF 2025'에 10만518명의 관람객이 다녀간 것으로 나타났다. 이는 전년(7만2081명) 대비 약 40% 증가한 수치다. 전시 부스 규모도 지난해 851개에서 올해 1075개로 늘어나 역대 최대 규모를 경신했다. 매해 급성장 중인 서브컬쳐 시장의 성장세와 관심을 엿볼 수 있는 대목이다.

마켓 리서치 인텔렉트는 11월 보고서를 통해 "2024년 기준으로 'ACGN(Anime, Comics, Games, Novels) 서브컬처 시장 규모는 25억달러이며, 2024년부터 2033년까지 연평균 성장률 9.2%를 기록해 2033년까지 51억달러까지 증가할 것으로 예상된다"며 "ACGN 서브컬쳐 시장은 중국과 일본과 같은 아시아 태평양 지역에서 강한 성장 추세를 보이고 있으며, 문화적 뿌리와 기술 인프라가 광범위한 채택과 혁신을 촉진하고 있다"고 분석했다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)




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