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"디아블로 덕분에 'POE' 존재" 조나단 로저스 총괄 PD의 '리스펙트'

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12월 7일 얼리 억세스 앞둔 '패스 오브 엑자일2', 다채로운 전투 구현

[아이뉴스24 문영수 기자] "'디아블로' 덕분에 '패스 오브 엑자일'이 생길 수 있었다. '패스 오브 엑자일2'를 개발하는 지금도 '디아블로2'를 연구하고 있다."

오는 12월 7일 얼리 억세스를 앞둔 '패스 오브 엑자일2'를 개발 중인 그라인딩기어게임즈의 조나단 로저스 총괄 PD가 '디아블로' 시리즈에 대해 찬사를 보냈다.

조나단 로저스 총괄 PD는 29일 열린 패스 오브 엑자일2 미디어 간담회에서 디아블로와의 유사성을 묻는 질문에 이같이 답했다. 디아블로는 핵앤슬래시 장르를 정립하며 세계적으로 인기를 끈 유명 프랜차이즈다.

그라인딩기어게임즈의 조나단 로저스 '패스 오브 엑자일2' 총괄 디렉터. [사진=카카오게임즈]

앞서 블리자드의 로드 퍼거슨 '디아블로4' 총괄 프로듀서는 지난 22일 소셜미디어 X를 통해 "소울라이크와 로그라이크처럼 액션 RPG를 '디아블로 라이크'로 일반화할 수 있을지 궁금하다"고 언급해 이목을 끌었다. 해당 게시물이 올라온 시점은 그라인딩기어게임즈가 패스 오브 엑자일2 스트리밍이 종료된 직후여서 이를 겨냥한 '저격'이 아니냐는 해석도 이어졌다.

29일 미디어 간담회에서 조나단 로저스 총괄 PD는 로드 퍼거슨의 '공격'에 맞대응하기보다 존경의 의미를 담은 발언으로 응수했다. 핵앤슬래시 장르의 시작을 알린 디아블로 시리즈의 가치를 인정한 것이다.

다만 그는 디아블로 시리즈의 최신작 '디아블로4'과 차별화된 패스 오브 엑자일2의 요소에 대해 "보스 디자인만큼은 자부할 수 있다. 개발진이 준비한 게임 내 보스들은 모두 특별하고 반복되는 패턴이 없다"며 "게임 시스템도 깊이가 있다. 캐릭터 스킬 빌드 등을 자유롭게 실험하고 개성 게 디자인할 수 있도록 방대한 빌드를 준비했다"고 자신감을 드러냈다.

다음은 이날 진행된 패스 오브 엑자일2의 게임 콘텐츠에 대한 질의응답의 전문이다.

커런시(화폐) 가짓수가 줄어들었다. 이용자 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?

"거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될거라 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래가능하게 했다."

스킬 연계를 강조했는데, 원버튼 플레이는 지양하는 형태로 업데이트되는지?

"이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면 패스 오브 엑자일2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비했다."

전작에서도 보조젬이 있었는데, 2편에서는 보조젬이 다른 방식으로 활용되는지?

"이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다."

전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 스킬 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있는지? 서버가 유지되면서 골드가 쌓일텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 조절할 계획인지?

"골드에 관해서는 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드는 계정에 귀속되기 때문에 이용자와 이용자간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다."

얼리 액세스 분량만해도 25시간인데 이후에 게임 스토리를 다 진행한 이용자는 액트 스킵 버튼을 만들다던지 할 계획이 있는지? 시즌이 바뀐 후가 아닌, 같은 시즌 안에서 액트 스킵이 가능하게 만들 계획은 있는지?

"시즌 스킵 같은 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는게 맞다고 생각한다. 리셋해야지만 새로운 이용자 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다. 시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이시 레벨업에 도움되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행돼 이런 부분에서 어려움을 없을 거라고 생각한다."

이번에 콘솔 버전이 추가됐는데, 컨트롤 패드에 유리하게 설계돼있을 것 같다. 추후에 업데이트되는 것인지?

"현재로는 얼리 액세스때도 PC에서 컨트롤 패드로 플레이할 수 있도록 진행할 계획이다. 다만 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 설정에서 변경해야 될 것으로 보인다."

12월 7일 얼리 억세스에 돌입하는 패스 오브 엑자일2. [사진=문영수 기자]

얼리 액세스라 아직 게임 콘텐츠가 더 추가될 것으로 보이는데, 최종적으로 게임 용량이 어느정도 될지?

"현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드에서는 아직 보이지 않은 추가될 콘텐츠가 있다. 출시될 때는 120기가 정도의 용량을 계획하고 있지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다."

스킬 시스템이 바뀌면서 장비에 스킬 젬을 안박아도 된다고 확인했는데, 추가로 장비에 소켓을 박을 수 있는 것으로 봤다. 이건 어떤 기능인지?

"스킬 젬을 따로 활성화 시켰다보니 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다."

패스 오브 엑자일에선 총포런에서 보스 파밍을 했는데, 일반 이용자들은 보스를 잡고 싶을 때는 총포런을 가고 맵핑은 별개였다. 패스 오브 엑자일2 시연을 보니 맵핑하면서 보스까지 잡더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬들은 적응하기 어려울 것 같다.

"패스 오브 엑자일2는 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다. 엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요없는 거 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 이용자가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길수 있도록 하는 것이었다. 그걸 가능하게 구분해놨다고 보면 된다."

엔드 콘텐츠를 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.

"앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 패스 오브 엑자일에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다."

스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다.

"많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업 당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한 눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다. 후속작을 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드 라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다."

다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 패스 오브 엑자일의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나와 생명력, 차암 등으로 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?

"신규 이용자든 기존 이용자에게든 '플라스크 피아노'는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다."

패스 오브 엑자일2 미디어 간담회 현장. [사진=카카오게임즈]

스킬 트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?

"어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해볼 수 있다."

전작은 스킬 한 번 찍으면 다시 되돌릴 수 없었는데 이번에도 마찬가지인가?

"이번 작품에서는 언제든 리셋해 조정할 수 있다. 초반엔 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 이용자들이 부담을 느낄 수준은 아니다."

전작은 자기만의 빌드를 초보자가 만들기 어려웠다. 이번 작품은 리셋도 가능하니 진입장벽이 조금은 낮아졌다 봐도 될까.

"이번 작품에선 캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행 가능할 것이다. 물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다."

보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.

"가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉트 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다. 어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다."

얼리 억세스의 궁극적 목표가 무엇인가.

"경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업들의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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