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[인터뷰] '블루아카이브' 김용하 PD "더 오타쿠적이어서 日서 성공"

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블루아카이브, 본고장서 인정받고 국내 상륙…서브컬처 흥행 기대

김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]
김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]

[아이뉴스24 박예진 기자] "일본은 서브컬처 장르에서 가장 큰 시장이자 본거지이다. 그런 일본에서 성공하려면 높은 수준의 퀄리티를 달성해야 했다."

김용하 블루아카이브 총괄 PD는 최근 MX스튜디오에서 진행한 인터뷰에서 블루아카이브의 일본 흥행에 대해 오타쿠(한 분야에 열중하는 사람)적인 접근이 적중했다며 이같이 말했다.

블루 아카이브는 학원물을 배경으로 도시 문제를 해결하며 학생들과의 관계를 발전시켜나가는 수집형 역할수행게임(RPG)으로, '청춘'을 연상시키는 교복 미소녀 캐릭터가 특징인 서브컬처 장르의 게임이다.

2021년 2월 일본에 출시해 큰 인기를 끌다 2주년 기념 업데이트 이후 현지 애플 앱스토어에서 매출 순위 1위를 기록하며 흥행을 입증했다. 국내를 비롯한 글로벌 지역에는 2021년 11월 출시했다.

김용하 PD는 이미 서브컬처 장르에선 저명한 스타 PD다. 2022 대한민국 게임대상에선 블루아카이브로 우수개발자상을 받았다. 그가 스마일게이트 메가포트에서 만든 '큐라레: 마법도서관'은 큰 인기를 끌었고, 2014년 한 강연에선 캐릭터의 매력 요소를 설명한 '모에론'을 발표하며 화제가 됐다. 2018년부터는 넥슨게임즈(당시 넷게임즈)에 합류해 블루아카이브를 총괄하고 있다.

◆ 서브컬처 본거지 일본에서 대박 터트려

김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]
블루 아카이브 [사진=넥슨]
김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]
블루 아카이브 일본 서비스 2주년 기념 행사장에 팬들이 모여 있다. [사진=넥슨게임즈]

블루아카이브는 초기부터 서브컬처 장르에서 가장 큰 시장이자 발상지인 일본을 공략했다. 가뜩이나 국내 게임에 높은 벽이었던 일본 시장에, 그것도 서브컬처 본거지에 도전한다는 것이 무모해보일 정도였다. 하지만 서브컬처 게임이라는 확고한 방향성에는 경영진의 신뢰가 큰 힘이 됐다.

김 PD는 "일본에서 성공할 정도의 퀄러티를 갖추는데 역량을 집중하자는 게 경영진의 판단이었다"며 "과거 큐라레 개발 등의 경험과 시행착오를 거치면서 어떤 콘텐츠가 유행해왔고 잘 받아들일 수 있는지에 대한 이해도를 쌓아왔기에 방향성을 잘 맞출 수 있었다"고 언급했다. 가령 기존 일본 학원물 장르를 참고하면서도 게임 내 전투를 비롯한 차별화를 꾀하는 등의 노림수가 맞아떨어졌다는 설명이다.

본고장을 접수한 블루아카이브는 이제 북미에서의 흥행도 노리고 있다. 김 PD는 "시장조사 결과를 볼 때 북미 서브컬처 이용자가 매우 많고 어떻게 보면 북미를 한국보다도 더 큰 시장이라고 판단하고 있다"면서 "앞으로는 그쪽 성장 가능성을 보면서 운영, 업데이트를 해야 하지 않나 생각하고, 이는 오래 고민하면서 풀어나갈 숙제"라고 밝혔다.

김 PD는 최근 크게 성장한 국내 서브컬처 게임 시장에 대해서도 기대를 드러냈다. 지난해 같은 장르에 속하는 카카오게임즈의 '우마무스메 프리티 더비', 시프트업의 '승리의 여신: 니케'의 경우 '리니지' 형제 등 최상위 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 제치고 국내 구글플레이 매출 1위에 오르기도 했다.

그는 "'틈새시장'이라는 말뜻엔 맞지 않는 큰 시장이 된 것을 체감한다"면서 "지표로 봤을 때 유저 당 매출이 MMORPG에 비해선 낮지만 액티브 유저(실질 이용자수)는 훨씬 많고 팬층은 두텁다"고 설명했다. 또 "팬분들도 게임 외적인 오프라인 행사나 이벤트에서 호응이 높고 매우 적극적인데 이러한 흐름이 일시적일 것 같진 않고, 참여 풀도 예전보다 많이 커졌다"면서 "이분들이 저희 게임뿐 아니라 이 장르의 게임들에도 관심을 두실 거라 생각되기에 시장 자체는 계속 지금 이상으로 성장할 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다.

서브컬처 시장이 급부상한 데 대해선 "애니메이션이나 만화 등을 접하면서 서브컬처에 수용적인 이용자층은 조금씩 성장해 왔고, 온라인상 접근이 쉬워지면서 서브컬처의 디자인도 점차 받아들이기 쉽게 디폼(변형)됐다"면서 "캐릭터의 묘사가 사람의 사실적 묘사보다 더 (부담 없이) 어필할 수 있는 지점이 있는데, 이를 자주 접하다 보니 저항감이 낮아진 점도 있는 것 같다"고 분석했다.

김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]
김용하 PD [사진=넥슨게임즈]

◆ "블루아카이브, 한국에서도 서브컬처 장르 넓힐 것"

김 PD는 올해부터 블루아카이브의 외연을 확대하겠다는 목표를 밝혔다. 그는 "작년은 처음 오프라인 이벤트를 시도하는 것에 의미를 뒀다면, 올해는 우리뿐 아니라 다른 서브컬처 게임들의 앞길을 닦는 역할을 한다는 생각으로 게임 외적 이벤트, IP 확대 등 다양한 준비를 해나가고 있다"고 말했다.

최근 일본 도쿄의 전자상가 거리 '아키하바라'에서는 블루아카이브 서비스 2주년 기념 오프라인 이벤트로 가게들이 함께 '스탬프 랠리' 이벤트를 열어 호응을 얻었다. 곳곳에 배치된 QR코드를 찾아서 휴대폰으로 찍어서 얻은 스탬프로 한정 굿즈를 받는 이벤트다.

그는 "일본은 여러 해 동안 이러한 외부 행사를 해왔기에 새로운 이벤트를 뚫기도 쉽고 여러 시도를 해볼 수 있지만 한국은 사례 자체가 아직 많지 않다"면서 "이번에 처음으로 푸드 콜라보를 진행했는데, 상품화 하나도 검토할 게 무척 많아 간단하게 진행되지 않았다"고 털어놨다. 이어 "블루아카이브가 서브컬처에 대한 저항감을 낮추고 인식을 제고하는 계기를 만들면 좋겠다"고 덧붙였다.

김용하 '블루아카이브' 총괄 PD가 2월 27일 서울 강남구에 위치한 넥슨게임즈 산하 MX스튜디오 사무실에서 진행된 인터뷰에서 질의에 답하고 있다. [사진=넥슨게임즈]
MX스튜디오에 블루아카이브 굿즈가 진열돼있다. [사진=넥슨게임즈]
/박예진 기자(true.art@inews24.com)




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