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[아!이뉴스] '취업문' 좁아지는 게임업계…이통3사 3월 데이터 무료 제공

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다.[편집자]
SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 이통3사가 국민 가계통신비 부담 완화를 위해 오는 3월 한 달간 이동통신 데이터를 무료 지원한다고 15일 밝혔다. 사진은 왼쪽부터 KT, SK텔레콤, LG유플러스 사옥 전경. [사진=각사]

[아이뉴스24 문영수 기자] ◆이통3사, 3월 한달 간 데이터 무료제공..."동영상 30시간 시청 가능"

SK텔레콤·KT·LG유플러스 이통3사가 국민 가계통신비 부담 완화를 위해 오는 3월 한 달간 이동통신 데이터를 무료 지원한다고 15일 발표했다. SK텔레콤과 KT는 데이터 30기가바이트(GB)를, LG유플러스는 가입한 요금제에 제공되는 데이터량과 동일한 데이터를 무료로 제공한다.

SK텔레콤은 3월 한달간 만 19세 이상 이용자에게 데이터 30GB를 무료 제공한다. SK텔레콤 관계자는 "만 19세 이상 3G·LTE·5G 스마트폰 이용 고객 약 2천만명은 특별한 신청이나 절차 필요없이 3월 한 달 사용 중인 요금제의 기본 제공 데이터 외에 추가로 30GB를 사용할 수 있게 된다"고 말했다.

데이터 30GB는 한달 동안 웨이브·유튜브·넷플릭스 등 주요 OTT 서비스 내 HD급 고화질 동영상을 30시간 가까이 즐길 수 있는 용량이다. 음악 스트리밍(약 300시간)이나 웹툰(약 1200화) 등 데이터를 활용해 여가 생활을 즐기는데도 모자람이 없고, 테더링이나 데이터 함께 쓰기로도 활용할 수 있다.

KT도 다음달 무료 데이터 30GB를 제공한다. 데이터 이용 시 무료 데이터가 자동으로 먼저 소진되며, 무료 데이터를 다 쓴 경우 고객이 가입한 요금제에서 제공하는 기본 데이터가 차감된다.

LG유플러스는 LG유플러스 모바일 서비스 이용자를 대상으로 자신이 가입한 요금제에 포함된 데이터 기본량과 동일한 데이터를 추가로 제공한다. 이를 통해 이용자는 최대 2배의 데이터를 지원받을 수 있다.

이미 데이터가 충분한 '5G/LTE 데이터 무제한 요금제'나 100GB이상의 데이터를 제공하는 '5G 스탠다드', 매일 데이터를 제공하는 '추가 요금 걱정 없는 데이터 69'요금제 이용자는 태블릿PC 등 세컨드 디바이스에서 나눠쓸 수 있는 테더링 데이터를 기본 제공량만큼 추가 지급받는다.

홍조나 현대자동차 디지털고객경험실 상무는 14일(현지시간) 미국 테네시주 내슈빌에서 열린 다쏘시스템 '3D익스피리언스 북미 포럼 2023'에서 발표하고 있다. [사진=박진영 기자]

◆자동차도 초개인화 시대…현대차 "제품 아닌, 고객 데이터 활용 기술 필요“

"자동차도 개개인의 취향과 경험에 맞는 다양한 서비스를 제공해야 한다. 이를 위해 현대자동차는'스마트 모빌리티 경험 제공'이라는 목표를 달성하기 위한 초개인화(Hyper-Personalization)를 고민하고 있다.“

홍조나 현대자동차 디지털고객경험실 상무는 14일(현지시간) 미국 테네시주 내슈빌에서 열린 다쏘시스템 '3D익스피리언스 북미 포럼 2023'에 참석해 "이제는 하나의 제품을 일괄적으로 대량 생산하는 방식이 아닌, 개인별 선호도를 고려해 일대일 맞춤화된 메시지를 전달하는 초개인화 마케팅이 필요하다"면서 이같이 말했다.

홍 상무는 "현대차는 코로나 직전인 2019년부터 이러한 고민을 시작했고, 스마트 모빌리티 익스피리언스 프로바이더를 목표로 기술 개발에 집중 투자하고 있다"고 덧붙였다. 현대차는 초개인화 마케팅의 실현을 위해 다쏘시스템의 '3D익사이트'를 활용하고 있다. 3D익사이트는 다중채널 관리와 3D마케팅 실행을 위한 시각화 애플리케이션이다. 개인화된 가치를 제공하기 위해서는 IT 중심의 기술경험 혁신이 중요한데 이를 위해 다쏘시스템과 협업하고 있는 것이다.

홍 상무는 "개인화된 가치는 현대차에 매우 중요한 비전"이라며 "고객에게 같은 메시지를 전달하는 게 아니라 맞춤형 콘텐츠를 실시간으로 제공할 수 있는 방향으로 투자가 이뤄지고 있다"고 설명했다.

이동범 한국정보보호산업협회(KISIA) 회장이 지난 14일 아이뉴스24와의 인터뷰에 앞서 사진 촬영을 하고 있다. [사진=KISIA]

◆이동범 협회장 "해답은 자본 투자 촉진…'사이버보안 펀드' 조성해야"

"정부가 한국의 사이버보안 경쟁력을 강화하겠다고 하는데 무엇보다 자본이 유입돼야 산업과 시장과 기업이 성장한다. 구조적인 한계를 극복하려면 '사이버보안 펀드'를 조성해 자본 투자를 촉진해야 한다."

이동범 한국정보보호산업협회(KISIA) 회장은 14일 서울 가락동 IT벤처타워에서 진행된 아이뉴스24와의 인터뷰에서 이같이 말했다. 이 협회장은 2020년 15대 협회장으로 취임한 이후 지난해 연임에 성공했다. 한국이 미국, 이스라엘을 잇는 세계 3대 보안 산업 강국으로 도약하는 것이 그의 목표다. 현재 보안기업 지니언스 대표를 맡고 있다.

이 협회장은 "해외에서도 한국 보안기업들은 충분히 경쟁력이 있다고 판단하고 예의주시하고 있지만 가능성에만 그친다는 기업이 많다는 평가도 나온다"며 "자본 유입으로 시장과 기업 성장이 동시에 이뤄져야 하는데 한국의 보안 산업은 이같은 단계가 생략된 상황"이라고 아쉬워했다.

그는 "미국의 자본시장 투자 규모를 보면 테크 분야 내에서 순위는 바뀌지만 사이버보안은 매년 5위 안에 포함된다"며 "우리나라는 사이버보안 분류 자체가 없으므로 얼마만큼 투자가 이뤄지고 있는지도 모른다"고 지적했다. 사이버 보안이 중요하다고 생각하면서도 제대로 된 대책이 마련되지 않아 글로벌 투자자들이 투자를 꺼린다고 이 협회장은 꼬집었다.

그동안 한국의 사이버보안 산업은 규제적 성격이 강했다. 이 협회장은 "1990년대 후반부터 2000년대 초반까지는 각종 인증 제도가 국내 산업을 보호하고 육성하는 효과가 있었지만 현재는 정반대"라며 "해외 진출과 혁신기업 육성을 통해 경쟁력을 키우는 방법밖에 없다"고 역설했다.

사이버보안은 국가안보와 궤를 같이 한다. 특수성으로 인해 모든 장벽을 낮추는 것은 부정적인 영향이 뒤따를 수 밖에 없다. 이 협회장은 정보의 민감도에 따른 등급 차등제가 필요하다고 언급했다. 그는 "대통령실과 초등학교를 묶어 놓고 동일한 기준을 적용한다는 것 자체가 말이 되지 않는다"며 "민감한 정보가 있는 국가기관은 보안을 더 강화하고 장벽을 낮춰도 상관없는 곳은 상대적으로 기준을 완화할 필요가 있다"고 설명했다.

이어 "국내 사이버보안 시장은 오래전부터 조성됐지만 10년 전과 현재를 비교했을 때 매출액 기준 상위 20개사 순위가 크게 달라지지 않았다는 점도 문제"라면서 "장기간 전체 기업 순위 변화가 없다는 점은 경직된 시장이라는 반증"이라고 덧붙였다.

주요 게임사들이 올해 보수적인 채용 기조를 이어갈 예정이다. [사진=픽사베이]

◆앞다퉈 개발자 뽑던 게임사들 '취업문' 축소…"효율화 필요"

앞다퉈 연봉을 인상하며 개발자 영입 경쟁을 벌였던 게임사들이 달라졌다. 인력 효율화를 추진하며 영업비용 절감을 꾀하고 있어서다. 게임 및 IT 업계 연봉 인상 도미노가 시작된지 불과 2년여 만의 변화인데 올해 말까지 이러한 '허리띠 졸라매기'가 지속될 것이란 관측도 나온다.

15일 국내 게임사들의 2022년도 연간 실적발표가 속속 마무리된 가운데 공통적으로 부각된 키워드는 다름 아닌 '비용 효율화'였다. 올해 마케팅비와 더불어 개발자 채용을 줄여 영업비용을 절감하겠다는 것이다.

'빅3' 중 한 곳인 엔씨소프트는 비용효율화를 통해 올해 인력 증가 폭이 크지 않을 것이라고 예고했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 9일 "숫자로 말하면 임직원 증가 비율이 2020년은 13%, 2021년 9%, 2022년은 2% 정도로 떨어졌다. 올해도 크게 다르지 않을 것"이라며 보수적으로 신규 인력을 채용할 것이라고 언급했다.

지난해 적자 늪에 빠진 넷마블 역시 올해 인력 채용을 줄일 것으로 보인다. 도기욱 넷마블 대표는 9일 "4분기 비용 효율화는 마케팅비, 인건비 등에서 3분기 대비 큰 증가 없는 상태에서 유지가 됐는데 올해 전반적인 기조 역시 굉장히 타이트하게 비용을 관리해나갈 예정"이라며 "4분기 수치 이상 크게 증가나 변동성은 없을 것"이라고 설명했다.

'2K' 크래프톤과 카카오게임즈 역시 비용 절감에 나선다. 배동근 크래프톤 CFO는 8일 "2023년은 과거보다 보수적인 채용 계획을 가지고 있다. 인건비 관점으로는 2022년과 비슷하지만 소폭 증가한 수준"이라며 "크래프톤은 2019년부터 2020년까지 상당한 폭으로 성장했는데 이에 대비해 훨씬 보수적으로 충원할 생각"이라고 말했다.

조혁민 카카오게임즈 CFO도 8일 "4분기에 일부 종속회사 인건비가 일시적으로 증가했고 2022년 한 해 동안 인재 채용과 비게임 외적 성장 채용으로 인건비가 증가했다"며 "올해는 신작 개발 인재 확보 등 특수한 상황을 제외하고는 채용 필요성을 면밀히 검토하고 인건비 및 제반 비용 효율화에 집중할 예정"이라고 설명했다.

이처럼 주요 게임사들이 동시다발적으로 인력 채용 속도 조절에 나선 배경에는 대폭 오른 개발자들의 '몸값'이 한몫했다는 분석이 지배적이다. 인건비 증가 등의 영향으로 게임사들의 이익률은 감소하는 경향을 보였는데, 큰 폭의 매출 증가 없이 영업비용이 증가하면서 게임사들의 부담이 늘어났기 때문이다.

이외에도 새로운 먹거리로 여겼던 P2E 게임 시장을 포기하면서 '취업문'을 걸어 잠근 사례도 있다. P2E 게임 개발에 배치했던 인력을 내보내는 대신 기존 개발 분야로 재배치하면서 추가 외부 인력 채용은 하지 않기로 방침을 정했다는 의미다. 주요 게임사들의 4분기 적자에 영향을 미친 환율하락 등 글로벌 경제 침체 등도 이러한 기류를 부채질한 요소로 꼽히는 분위기다.

위메이드 2022년 연간 실적 요약 [사진=위메이드 2022년 4분기 및 연간 실적보고서 갈무리]

◆위메이드, 매출 4천586억 역대 최대...영업 이익은 적자전환

위메이드(대표 장현국)가 지난해 매출 4천586억원, 영업손실 806억원, 당기순손실 1천239억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 36.9% 늘어 역대 최대치를 달성했으나 영업이익과 당기순이익은 적자 전환했다.

지난해 4분기 실적은 매출 1천103억원, 영업손실 244억원, 당기순손실 126억원이다. 전년 동기 대비 매출은 12.9% 감소했고 영업이익과 당기순이익은 적자를 기록했다. 전분기 대비 매출이 1.9% 늘었지만 영업손실과 당기순손실은 각각 13%, 84.1% 줄었다.

위메이드 측은 2022년 연간 매출이 '미르4' 글로벌과 '미르M' 국내 출시 등 영향으로 늘었고, 4분기 매출은 신규 계약 체결 등으로 인한 라이선스 매출 상승에 따라 전분기 대비 소폭 증가했다고 밝혔다.

장현국 대표는 15일 진행된 2022년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 지속되는 영업 적자와 관련해 "신규 사업 투자로 인한 적자가 나는 상황이고 투자와 성과 간 타임갭(시간차)은 자연스럽다고 본다"면서 "기존 사업은 굉장히 효율적으로 진행하고 있고 미르M 글로벌 경우도 마케팅비가 20억원이 안 된 것으로 안다"라고 설명했다.

그는 "미르4 글로벌 성공 이후 위믹스 플랫폼 온보딩(출시) 목표를 100개라고 세웠지만 작년 말과 올 1분기까지 달성하기로 한 그 숫자를 채우지는 못할 것 같다"면서 "개수 자체보단 플랫폼 전체 활성화를 목표로 하고 있어 올해 어떤 개수 목표를 설정하고 있진 않다"고 밝혔다.

위메이드는 위믹스 온보딩 계약 체결을 통해 현재까지 총 80개 이상의 블록체인 게임 라인업을 확보했다. 위메이드플레이의 '애니팡' IP 기반 캐주얼 퍼즐 게임 '애니팡 블라스트', '애니팡 매치', 코인 마스터 게임 '애니팡 코인즈', NHN 빅풋의 스포츠 승부 예측 게임 '바일로 스포츠(BYLO SPORTS)' 등도 포함됐다.

올해는 중국 시장 진출, 신작 흥행, 투자 성과 가시화 등에 기대를 걸고 있다. 중국 정부의 리오프닝에 발맞춰 대표작 '미르4', '미르M'의 퍼블리싱 계약 체결, 판호 발급, 서비스 일정 등을 순차 발표하고 연내 '나이트 크로우'와 '레전드 오브 이미르'를 국내와 글로벌에 출시할 계획이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)



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