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[아!이뉴스] 尹 대통령 뉴욕구상 '이상무'…순위권 밖 밀려난 '우마무스메'

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다.[편집자]
박윤규 과학기술정보통신부 2차관이 26일 오전 대한상공회의소에서 열린 '북미 순방 성과 공유 및 후속조치 점검 간담회'에서 모두발언하고 있는 모습. [사진=안세준 기자]

◆尹 대통령 뉴욕구상 '이상무'…과기정통부 "정보화 앞서가자"

박윤규 과학기술정보통신부 2차관이 윤석열 대통령의 뉴욕구상을 차질없이 이행하고, 디지털 혁신을 선도하기 위해 관련 부서와 산업계·학계의 협력을 강조했다.

과기정통부는 26일 오전 대한상공회의소에서 '북미 순방 성과 공유 및 후속조치 점검' 간담회를 진행했다. 윤석열 대통령은 지난 21일 미국 뉴욕대에서 열린 디지털 비전 포럼에 참석해 '디지털 자유시민을 위한 연대'를 주제로 기조연설한 바 있다.

이번 간담회는 뉴욕구상과 캐나다 AI(인공지능) 석학 간담회 등 북미 순방 성과를 공유하고 뉴욕구상 이행방안을 구체화하고자 마련됐다.한국방송통신전파진흥원(KCA) 등 8개 공공기관을 비롯한 한국정보방송통신대연합, 한국정보통신진흥협회, 한국통신사업자연합회 등 7개 유관 협회가 참석했다.

이날 간담회를 주재한 박윤규 2차관은 "산업화는 늦었지만 정보화 분야는 앞서가자는 구호 아래 그간 대한민국은 정보화 시대를 선도하고자 노력해왔다"며, "그 결과 대한민국은 디지털 분야 리더 국가로 거듭나고 있다"고 말했다.

그러면서 "관할 부처는 물론 그 어느때보다 산업계 및 유관 협회의 역할이 중요하다. 모든 주체들이 힘을 합쳐야만 전방위적인 디지털 혁신을 추진할 수 있다"며, "과기정통부와 ICT 공공기관, 산업계가 함께 힘을 모아야 할 것"이라고 주문했다.

후속조치 이행에도 만전을 기해달라고 당부했다. 2차관은 "뉴욕구상과 디지털 분야 리딩 기업 도약을 위해선 국가적 역량을 총 결집해야 한다. 각 기관은 후속조치 이행에 만전을 기해주길 바란다"며, "산업계도 민간 협력을 강화할 수 있도록 적극적인 참여와 제언을 주시길 바란다"고 덧붙였다.

이날 참석자들은 뉴욕구상 취지와 주요내용을 공유하며 정책 집행 일선에서 뉴욕구상 후속조치를 철저히 이행하기로 했다. 관할 부처와 산·학·연이 힘을 합쳐 디지털 분야의 핵심 국정과제를 더욱 강력하게 추진해 나가기로 뜻을 모았다.

마이크로소프트가 신규 업무동향지표(Work Trend Index Pulse Report)에 따르면 하이브리드 업무로 조직의 리더와 직원 간 기대와 이해가 다르고 간극도 크게 나타나고 있다. [사진=마이크로소프트]

◆MS "리더-직원 간 하이브리드 근무 인식 차이 커"

하이브리드 근무에 대한 리더와 직원 간 인식이 극명하게 차이가 나는 것으로 나타났다. 직원 대부분은 하이브리드 근무를 통해 생산성을 높일 수 있다고 생각한 반면, 리더들은 생산성 확인이 어렵다는 입장이다.

26일 마이크로소프트는 이러한 내용을 담은 신규 업무동향지표(Work Trend Index Pulse Report)를 발표했다.

마이크로소프트는 지난 2020년부터 업무동향지표를 공개해 왔으며, 이번 신규 업무동향지표에는 11개국 2만명을 대상으로 한 설문조사 결과 등이 반영됐다.

'하이브리드 근무도 근무잖아요. 우리가 잘못하고 있나요?'라는 제목의 이번 업무동향지표에 따르면, 하이브리드 업무로 조직의 리더와 직원 간 기대와 이해가 다르고 간극도 크게 나타나고 있다. 이들은 조직의 생산성 요인, 책임이 동반된 자율성을 유지하는 법, 유연성의 이점, 사무실의 역할 등에 대해 의견을 달리한다.

지표에 따르면, 직원 87%는 스스로를 생산적이라고 여기는 반면, 리더 85%는 하이브리드 업무 전환으로 직원의 생산성 확인이 어려워졌다고 답했다. 더욱이 절반이 넘는 회사(57%)가 업무 경험에 대한 직원 의견을 수렴하지 않는 것으로 나타났다.

또 하이브리드 업무 환경에 놓인 직원 43%는 회사와 단절감을 느끼는 것으로 나타났다. 또 직원 73%는 사무실로 출근하는 데는 회사의 기대보다 더 나은 이유가 필요하다고 했지만, 직장 동료와의 친목 도모(84%)와 팀 유대감 재구축(85%)이 사무실 출근의 이유가 된다고도 답했다.

아울러 직원 55%는 능력을 개발하는 최선의 방법으로 이직을 꼽았는데, 조직 내 부서 이동이 쉽거나(68%), 학습 및 개발 지원으로 더 큰 혜택을 받을 수 있다면(76%) 회사에 더 오래 머물 의향이 있다고 답했다.

MS는 "직원과 리더의 인식 격차를 해소하기 위해서는 일을 단순한 장소의 개념이 아닌 시공을 초월하는 경험의 개념으로 인식하고, 직원이 어디서 일하든 참여와 연결을 유지하도록 돕는 접근이 필요하다"고 설명했다.

이에 MS는 조직 내 관계 단절 등 기업이 직면한 문제를 해결할 수 있도록 직원 경험 플랫폼 '비바'에 새 기능을 추가하고, 하이브리드 업무방식에 최적화된 직원 경험을 제공할 예정이다.

특히, 관리자와 팀 리더가 팀 경험에 대해 정기적으로 기밀 피드백을 받을 수 있도록 지원하는 새로운 앱 '비바 펄스'를 제공한다. 또 '비바 앰플리파이'를 통해 리더와 커뮤니케이션 담당자의 메시지 전달을 지원한다. 또 인공지능(AI)을 통해 직원의 질문에 답변 혹은 조직 내 전문가를 매칭하는 '앤서 인 비바'를 활용할 수 있다.

이 밖에 최근 출시한 조직의 연결성 및 커뮤니티 구축을 지원하는 비바 인게이지에는 리더와의 직접적인 커뮤니케이션 공간을 마련해 주는 리더십 코너가 추가된다.

사티아 나델라 MS CEO 겸 이사회 의장은 "역동적인 경제 환경에서 직원의 성공은 조직에 경쟁 우위를 제공한다"면서, "조직의 리더가 생산성에 대한 불신에서 벗어나고, 사회적 자본을 재구축하며, 직원 이탈방지를 비롯해 성장과 활력을 불어넣을 수 있도록 지원하는 비바 신규 기능을 발표한다"고 말했다.

모바일 게임 '우마무스메 프리티더비'. [사진=카카오게임즈]

◆순위권 밖 밀려난 '우마무스메'…카카오게임즈 개선 노력 통할까

모바일 게임 '우마무스메'의 매출 순위가 급락세를 보이고 있다. 마차 시위 등 운영 잡음으로 인한 이용자 이탈 현상으로 풀이된다. 운영 책임자를 교체하는 등 개선 노력에 나선 카카오게임즈가 우마무스메의 인기 반등을 꾀할 수 있을지 주목되고 있다.

26일 데이터 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)에 따르면 우마무스메는 지난 25일 구글플레이 매출 순위 45위 밖으로 밀려난 것으로 나타났다. 지난 22일 15위로 떨어진 우마무스메는 23일 23위, 24일 41위로 30계단 가까이 수직 하락한 바 있다. 애플 앱스토어에서도 25일 기준 49위로 내려간 상태다.

우마무스메는 올해 6월 출시 직후 국내 양대 마켓 최고 매출 1위를 달성하고 7월말 신규 카드 '키타산 블랙' 출시 당일에는 하루 매출이 150억원에 달했을 만큼 흥행한 게임이다. 그러나 최근 불거진 운영 잡음에 따른 마차 시위와 환불 소송 등 악재가 불거지며 두달 만에 내리막길을 걷는 양상이다.

김소혜 한화투자증권 연구원은 "우마무스메는 7월 25일 업데이트 이후 매출 순위 1위까지 기록했지만, 일부 이용자들의 환불 시위 및 각종 반발 이슈 발생으로 트래픽과 매출이 가파르게 빠진 것으로 파악된다"며 "이에 따라 3분기 우마무스메 일평균 매출 추정을 기존 15억원에서 11억원으로 하향했다"고 분석했다.

지난 17일 판교 본사에서 이용자 간담회를 개최한 카카오게임즈는 운영 책임자를 교체하는 등 소통 변화를 예고했다. 조계현 카카오게임즈 대표 직속으로 김상구 본부장을 개선 태스크포스(TF) 장으로 선임하고 서비스 개선을 약속하기도 했다. 오는 30일에는 우마무스메 한국 업데이트 로드맵도 공식 카페를 통해 공지할 예정이다.

카카오게임즈는 "이번 간담회를 통해 저희의 초심을 돌아보는 계기가 되었고, 향후 변화된 모습을 통해 우마무스메 IP에 걸맞은 더 수준 높은 운영이 될 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

게임업계에서는 이러한 운영 개선 노력에 힘입어 우마무스메가 반등에 성공할 지 주목하는 분위기다. 실제 서브컬쳐 게임들의 경우 메이저 업데이트에 힘입어 매출 순위가 급등하는 양상을 보여왔다. 우마무스메 역시 앞서 키타산 블랙에 힘입어 매출 1위를 재탈환한 전례가 있다. 다만 우마무스메는 이용자들의 신뢰 회복이라는 과제가 선결돼야 한다는 지적도 없지 않다.

언리얼 엔진5로 구현 중인 게임 프로젝트들. 위부터 차례로 크래프톤 '언어나운스드 프로젝트(눈물을 마시는 새)', 넥슨 '퍼스트 디센던트', 엔씨소프트 '프로젝트 E' [사진=각사]

◆"차세대 비주얼로 눈호강" 언리얼 엔진5 K-게임 속속

지난 4월 정식 출시한 언리얼 엔진5 기반 게임이 국내에도 속속 등장을 앞뒀다. 게임 엔진의 세대 교체를 통한 K-게임의 글로벌 성공 가능성에 눈길이 쏠리고 있다.

언리얼 엔진5는 2014년 등장한 전작 언리얼 엔진4 이후 에픽게임즈가 8년 만에 높은 자유도와 유연성으로 목표로 선보인 새 버전으로, 시간에 따라 직접광 혹은 간접광을 즉시 반영하는 '루멘'과 지오메트릭 디테일을 제작할 수 있는 '나나이트'를 핵심 기술로 한다.

26일 게임업계에 따르면 최근 크래프톤, 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사들이 앞다퉈 글로벌 지향 AAA급 대작 게임을 예고한 가운데, 언리얼 엔진 5를 통해 사실적인 그래픽을 기반으로 제작한 트레일러들이 출시 전부터 기대감을 모으고 있다.

크래프톤(대표 김창한)이 한국어와 영어 버전으로 각각 공개한 '눈물을 마시는 새' 비주얼 콘셉트 트레일러는 리얼한 연출력으로 호응을 얻었다. 이 작품은 소설이 원작으로 독자마다 완전히 다른 세계로 인식할 정도로 시각 요소들의 묘사가 적은 작품임에도 불구하고 언리얼 엔진 5를 통해 독자들의 상상력을 비주얼로 표현해냈다는 평을 받고 있다.

넥슨(대표 이정헌)은 트레일러 공개에 이어 내달 베타 테스트에 돌입하면서 개발에 속도를 내고 있다. 넥슨이 '트리플 A급'을 목표로 내세운 '퍼스트 디센던트'는 3인칭 슈팅 전투와 역할수행게임(RPG)이 결합된 '루트슈터' 장르 신작으로 이달 열린 도쿄게임쇼에서 트레일러를 공개하며 글로벌 시청자들에게 호평을 받은 바 있다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 진행한다.

엔씨소프트(대표 김택진)의 '프로젝트 E'와 '프로젝트 M'도 언리얼 엔진5를 활용해 제작 중이다. 엔씨소프트가 각각 지난 3월과 6월 공개한 두 두 프로젝트의 시네마틱 트레일러 영상은 각각 500만 회 이상 조회수를 올렸다.

프로젝트 E는 중세 동양 세계관을 배경으로, 하늘에서 내려온 '실락성'이 동양 대륙에 떨어진 후 지형과 식생에 영향을 미치며 역사적인 사건들이 벌어진다는 설정을 담았다. 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 프로젝트 M은 연인의 죽음과 한 남자의 복수를 그려낸 스토리를 기반으로 인터랙티브 장르에 실사형 모델링을 더한 게임이다.

위메이드(대표 장현국)의 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '레전드 오브 이미르'도 지난 1월 테크 데모 영상을 공개해 실시간으로 변하는 광원과 질감이 느껴질 정도의 정교한 모델링 텍스처를 선보였다는 평을 받은 바 있다. 미르 시리즈를 북유럽 세계관으로 재해석한 이 게임은 모바일·PC 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이다.

넷마블(대표 권영식, 도기욱)도 MMORPG '왕좌의 게임'을 통해 동명의 유명 드라마 기반 배경인 웨스테로스 대륙을 심리스 오픈월드로 구현한다는 계획이다.

[사진=네이버]

◆네이버, '인터스피치 2022'에 정규 논문 8편 발표

네이버(대표 최수연)가 음성신호처리 학회인 '인터스피치(Interspeech) 2022'에서 8편의 연구 논문을 발표했다.

올해로 23회를 맞은 인터스피치는 ICASSP와 함께 음성 AI 분야 세계 최대 규모의 학회 중 하나로 매년 전세계 수천명의 음성 AI 전문가들이 참석해 최신 연구 성과를 공유한다. 올해는 지난 18일부터 22일까지 인천 송도컨벤시아에서 개최됐다.

이번 인터스피치에서 네이버가 발표한 논문은 총 8편으로 그 중 5편은 구두 발표에 채택됐다. 라인에서 발표한 논문까지 포함하면 발표 논문 개수는 12편이다. 연세대. 카네기멜론대, 유레컴(EURECOM) 등 국내·외 유수 연구기관과 수행한 공동 연구 논문도 다수 소개됐다.

특히 중장기 선행 연구뿐 아니라, 음성합성에 감정을 쉽게 적용하는 방법에 대한 연구, 화자인식 성능을 높이는 방법에 대한 연구, 음성인식 모델 학습 시 메모리를 효율화하는 방법에 대한 연구 등 서비스 적용 가능성이 높은 기술 연구 성과가 공유됐다. 현재 네이버는 클로바 스마트스피커, 클로바더빙, 클로바노트, 클로바 케어콜 등 다양한 AI 서비스에 음성 AI 기술을 활용하고 있다.

네이버는 정규 논문 발표 외에도 음성 AI 분야의 리더로서 학회의 다양한 세션에 주도적으로 참여했다. 화자 인증과 관련된 특별 세션(Special Session)인 'SASV(Spoofing-Aware Automatic Speaker Verification) 챌린지'를 네이버 연구진이 주축이 돼 진행했다. 이찬규 클로바 스피치 리더는 산업 세션(Industry Talk)의 연사로 참여해 클로바의 음성인식 기술과 서비스를 전세계 연구자들을 대상으로 소개하기도 했다.

네이버는 이번 인터스피치 2022에 다이아몬드(Diamond) 스폰서로 참여해 학회 기간 동안 부스를 운영하며 최신 기술 공유 및 우수 인력 확보에도 나섰다. 지난 19일 진행한 '네이버 나이트(NAVER Night)' 행사에는 60여명의 학생 연구자들이 참석해 네이버 연구진들과 교류하는 시간을 가졌다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)



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