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'와일드 리프트' 2주년 앞두고 누적 소비자 지출 1조원 돌파

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"한국 게이머, 와일드 리프트에 4번째로 가장 많이 소비"

와일드 리프트 누적 다운로드수 및 소비자 지출 기준 상위 국가 랭킹 [사진=data.ai]
와일드 리프트 누적 다운로드수 및 소비자 지출 기준 상위 국가 랭킹 [사진=data.ai]

[아이뉴스24 박예진 기자] 데이터에이아이(data.ai,구 앱애니)가 라이엇게임즈의 모바일 게임 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트' 누적 소비자 지출이 7.5억 달러(약 1조원)를 돌파했다고 7일 발표했다.

리그 오브 레전드: 와일드 리프트(이하 와일드 리프트)는 2020년 10월 한국, 일본, 일부 동남아 지역에 오픈 베타로 처음 출시됐다. 이후 2021년 3월 미주, 유럽, 중동, 그리고 러시아로 서비스를 확장했다.

괄목할만한 점은 2021년 10월 초 중국에 출시된 이후 전 세계 월 소비자 지출이 전월(2021년 9월) 대비 무려 7배 성장했다는 점이다. data.ai의 분석에 따르면 누적 소비자 지출 부문에서 한국은 중국, 미국, 브라질을 이어 전 세계에서 4번째로 가장 많이 소비한 것으로 나타났다. 누적 다운로드수 기준으로는 중국, 브라질, 미국, 베트남을 뒤이어 5위에 자리매김했다.

와일드 리프트는 PC 게임 '리그 오브 레전드'의 모바일 버전으로, PC 버전의 액션 메커니즘, 챔피언 캐릭터, 그리고 '룬테라' 세계관을 유지했다. 여기에 모바일 기기에 최적화된 간소화된 조작과 게임플레이 룰을 적용했다.

data.ai는 와일드 리프트가 '페이투윈' 방식을 지양하고, 다양한 이벤트와 보상 제공을 통해 게이머가 정기적으로 활동하도록 격려해 결과적으로 소비자 지출과 참여도를 모두 향상시킨 것으로 분석했다.

한편 와일드 리프트는 올해 상반기 전 세계 진지점령(MOBA) 장르 게임 소비자 지출 상위 차트에서 '왕자영요(Honor of Kings)'를 이어 2위를 차지했으며, 다운로드 부문에서는 '왕자영요', '모바일 레전드: 뱅뱅(Bang Bang)', '펜타스톰(Arena of Valor)'을 이어 4위에 안착했다.

/박예진 기자(true.art@inews24.com)



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