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굿즈로 만나는 페이커…e스포츠 구단이 'D2C' 뛰어든 이유

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취향 비슷한 이용자 한 곳에 모으고, 이들에게 적합한 경험 제공

[아이뉴스24 김태헌 기자] 게임을 매개로 승부를 겨루는 경기인 e스포츠의 위상이 높아지면서, 머천다이즈(MD) 산업도 자연스레 활기를 띤다. 시장조사업체 뉴주는 2022년 e스포츠 MD&티켓 산업 규모가 전년 대비 66.8% 증가한 1억790만달러(약 1천400억원)에 달할 것으로 전망했다. 특히 팬심을 바탕으로 MD 상품을 찾는 소비자와 판매자를 직접 연결하는 D2C(Direct to Consumer, 소비자 직거래) 모델이 주목 받고 있다.

SK T1 구단이 운영중인 D2C 쇼핑몰의 모습. [사진=카페24]
SK T1 구단이 운영중인 D2C 쇼핑몰의 모습. [사진=카페24]

23일 관련 업계에 따르면, 실제로 SKT T1, 농심 레드포스 등 한국 e스포츠 구단 다수는 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24를 활용해 구축한 D2C 쇼핑몰에서 선수단이 경기에 실제로 입고 출전하는 유니폼과 구단 로고가 삽입된 각종 의류, 컵이나 배지 같은 MD 상품은 물론, 팬을 위한 유료 멤버십 서비스 등을 선보이고 있다.

뉴주에 따르면, 2022년 세계 e스포츠 시청자 수는 5억 1천110만명을 넘길 것으로 전망된다. 대표 e스포츠 종목 중 하나인 '리그 오브 레전드(LoL)'를 예로 들면, 이 종목 세계 대회 'LoL 월드 챔피언십(롤드컵)'의 2017년 결승전 시청자 수는 5천800만명에 달했다. 이는 같은 해 메이저리그 월드 시리즈가 기록한 3천800만명, NBA 파이널 3천200만명보다 높은 수치다.

해당 대회 시청자 수는 꾸준히 늘어 2021년에는 결승전 최고 동시 시청자 수 7천386만명을 기록했다. e스포츠 팬이 많아질수록, 자연스럽게 팬심을 저격하는 MD 상품 인기도 뜨거워진다. 각 구단이 나이키, 르꼬끄 스포르티브 등 글로벌 스포츠 기업과 협업해 유니폼을 비롯한 패션 아이템을 제작하는 경우가 많은데, 시즌별 유니폼을 출시할 때마다 매진됐다는 보도가 흔하게 나올 정도로 인기가 많다.

이를테면 2016년부터 온라인 몰을 운영 중인 T1은 지난 2020년 나이키와 손잡고 후드티, 모자 등 굿즈를 제작해 한정 판매했는데, 판매 개시 3분 만에 준비한 수량을 전부 판매했다.

이처럼 충성 고객층을 이미 확보한 브랜드의 경우, 별도의 유통 과정을 거치지 않고 D2C 쇼핑몰에서 소비자를 직접 만나는 방식으로 유통 마진을 줄여 이익을 극대화할 수 있다. 또한 D2C 쇼핑몰을 자유롭게 꾸며 브랜드의 가치와 색깔을 소비자에 전하는 것도 가능하다.

일반적인 마켓플레이스와 달리, 쇼핑몰에 방문한 고객 데이터를 분석해 맞춤형 서비스를 제공하거나 새로운 비즈니스 기회를 창출하기도 용이하다는 장점이 있다.

실제로 농심 레드포스는 지난해 LCK 구단 중 최초로 자사 D2C 쇼핑몰에서 희소성 있는 굿즈와 팬미팅 등 다양한 온·오프라인 혜택을 제공하는 연간회원 상품을 선보였다. 당초 50명에게만 판매할 계획이었으나, 상품 출시 직후에 연간회원 티켓이 완판되면서, 추가로 50명을 더 모집했다..

올해에는 연간회원 수를 300명으로 대폭 늘려 운영 중 이다. 온라인(D2C)·오프라인 매장에서 게임·e스포츠 분야의 다양한 물품을 기획·유통·판매 중인 이관우 슈퍼플레이 대표는 "게임·e스포츠라는 취향을 보유한 이용자를 한 곳에 모으고, 이들에게 적합한 경험을 제공할 수 있다는 점에서 D2C 쇼핑몰은 매우 중요하다"고 말했다.

한국은 'e스포츠 종주국'으로 손꼽힌다. 세계 최초로 게임 대회를 방송으로 송출하고, e스포츠라는 말을 대중화시킨 것은 물론, '페이커' 선수처럼 최정상급 기량을 갖춘 한국 선수가 각종 세계 대회를 휩쓰는 경우 또한 많다. 한국 리그에 대한 관심도 높다. 실제로 LoL 한국 1부 프로리그인 'LCK'는 해외 시청자 비중이 60%를 넘길 정도다.

이처럼 앞선 문화와 인프라를 보유한 덕에 MD 상품에 대한 해외 팬 수요도 높다. SKT T1, 농심 레드포스, 리브 샌드박스 등은 카페24 기반 영문몰을 구축해 해외 수요에 대응하고 있다. 업계 한 관계자는 "특히 유니폼 같은 상품은 가짜(레플리카) 상품 위험도가 높아 공식몰에서 상품을 구매하고자 하는 해외 팬 수요가 높다"고 말했다.

과거 페이커 선수 라이선스를 활용해 만든 굿즈를 출시하자 수많은 국내·외 팬이 몰려들었다. 특히 페이커 후드티는 출시 이후 7번 찍어내는 동안 전량 매진을 기록할 정도로 인기가 많았다.

이 대표는 "4, 5년여간 게임·e스포츠 관련 IP 라이선스 사업을 진행하면서 보니 상품 소비자의 중 거의 대부분이 MZ세대고, 남녀비율 또한 4:6정도로 고르게 퍼져있어 앞으로도 발전 가능성이 높다고 본다"며 "실제로 e스포츠와 게임 산업은 꾸준히 우상향하고 있으므로 시장이 성숙해질수록 MD 시장도 덩달아 성장할 것으로 전망한다"고 말했다.

/김태헌 기자(kth82@inews24.com)



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