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[아!이뉴스] 개인정보·가명정보 진흥 숙제…남궁훈 메타버스 공략

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하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
개인정보보호위원회 관계자가 '2022년 가명정보 활성화 계획 온라인 설명회'에서 올해 가명정보 활용 활성화 정책 추진방향을 발표하고 있다. [사진=온라인 설명회 캡처]
개인정보보호위원회 관계자가 '2022년 가명정보 활성화 계획 온라인 설명회'에서 올해 가명정보 활용 활성화 정책 추진방향을 발표하고 있다. [사진=온라인 설명회 캡처]

◆ "가명정보 국민 인식 바꾼다"…개인정보위, 활용범위 '확대'

개인정보보호위원회가 가명정보 제도 도입 3년차를 맞아 가명정보 제도의 국민적 체감을 확대하는 한편, 가명정보 활용을 위한 각종 제도적 지원 및 인프라를 확충할 방침이다.

개인정보보호위원회(위원장 윤종인)는 24일 오후, 한국인터넷진흥원과 공동으로 가명정보 활성화 정책, 활용지원사업 등의 취지와 내용을 알리는 '2022년 가명정보 활성화 계획 온라인 설명회'를 개최했다.

가명정보는 데이터의 가치를 최대한 유지하면서, 개인정보의 일부 또는 전부를 삭제·대체해 추가정보 없이는 특정 개인을 알아볼 수 없도록 한 정보다. 통계작성, 과학적 연구, 공익적 기록보존 등에 한해 정보주체 동의 없이 활용이 가능하다.

그간 개인정보위는 제도 초기 가명정보 활용을 높이기 위해 폐암치료 효과 분석, 노후소득 보장 체계 연구 등 5대 분야 7대 과제를 선정‧추진했다. 또 서울과 강원지역에 2개소의 '가명정보 활용 지원센터'를 구축했으며, 온라인 '가명정보 결합 종합지원시스템'을 마련하기도 했다.

올해는 ▲가명정보 제도 관련 국민체감 확대 ▲가명정보 활용 온·오프라인 지원 강화 ▲가명정보 활용의 편리성·안전성 제고 ▲가명정보 활용 기반 확충 등을 집중 추진한다.

합리적인 개인정보보호 거버넌스의 구축 방안 [사진=개인정보보호법학회‧한국데이터법정책학회 세미나 발제자료]
합리적인 개인정보보호 거버넌스의 구축 방안 [사진=개인정보보호법학회‧한국데이터법정책학회 세미나 발제자료]

◆ 여기저기 흩어진 개인정보 보호…거버넌스 일관화 '시급'

디지털 전환이 가속화되는 가운데 데이터 활용 전제로 정보주체의 권리 보호 중요성이 부각되고 있다.

원칙적으로는 개인정보보호위원회를 중심으로 거버넌스(governance) 체계가 구축됐지만 산업 분야별 제정된 개별법 규제가 따로 있어 공백 혹은 중첩 문제가 발생하고 있다. 데이터 보호와 활용의 균형점을 찾기 위해서 거버넌스 일관화가 시급하다는 지적이다.

지난 23일 개인정보보호법학회화 한국데이터법정책학회가 주최한 세미나에서 선지원 광운대 교수는 거버넌스가 분화된 원인으로 정보통신방법, 신용정보법, 위치정보법 등이 먼저 시행되면서 개인정보보호법이 뒤늦게 제정됐다는 점과 개별 영역에서의 데이터 활용 중요성을 꼽았다.

선 교수는 "원론상으로는 개인정보위를 중심으로 통일적인 거버넌스를 구축하고 있다고 볼 수 있지만 개별 영역에 대해서는 검토가 필요하다"며 "데이터 활용 촉진과 보호 체계에 난맥상이나 중첩된 부분은 없는지 살펴봐야 한다"고 말했다.

개인정보보호법은 정보주체의 권리 보호를 위한 기본법 역할을 맡고 있다. 해당 법에서는 '개인정보보호에 관한 사무를 독립적으로 수행하기 위해 국무총리 소속으로 위원회를 둔다'고 규정하고 있다. 개인정보위가 총괄적인 거버넌스 역할을 수행하지만 개인정보보호법과 별개로 데이터 관련 개별규정들이 흩어져 있으므로 정리가 필요하다는 것.

공공기관이 보유하는 데이터 이용에 대해서는 공공데이터법이 적용된다. 제9조에서는 비공개 정보로 개인정보를 포함하면서도 '공개될 경우 사생활 비밀 또는 자유를 침해할 우려가 있다고 인정되는 정보'라는 조건을 내걸고 있다. 선 교수는 "개인정보보호법상 거버넌스가 포괄적으로 적용될 수 있을 것인지 혹은 정보공개법과 공공데이터법에 따른 고려가 별도로 필요한지 불분명하다"고 지적했다.

위치정보법상 개인정보 관련 규제도 개인정보보호법과의 중첩 문제와 다른 거버넌스에 권한이 부여되는 내용이 있다는 점에서 개선이 필요하다고 선 교수는 주장했다.

그는 "위치정보법 23조에 따라 위치정보 파기 등에 대한 감독 권한은 방송통신위원회에 귀속되지만 위치정보 활용 관련 분쟁에 대해서는 개인정보보호법 40조에 적시된 조정 절차가 적용된다"며 "열람‧고지‧정정요구를 거절한 자에 대한 과태료 부과 권한은 방통위에 귀속된다"고 말했다.

신용정보법에도 가명정보 활용 범위 등 개인정보보호법과 상이한 규정이 존재하며, 개인신용정보를 보호하기 위해 금융위원회가 감독 권한을 가진다.

티빙, 웨이브, 왓챠 등 K-OTT 3대장이 국내에서 넷플릭스 등 해외 OTT와 맞붙어본 경험을 바탕으로 해외 시장 공략에 나선다.  [사진=조은수 기자]
티빙, 웨이브, 왓챠 등 K-OTT 3대장이 국내에서 넷플릭스 등 해외 OTT와 맞붙어본 경험을 바탕으로 해외 시장 공략에 나선다. [사진=조은수 기자]

◆ "우리는 나가고 그들은 들어온다"

"그들은 들어올 것이고 우리는 나갈 것입니다, 한국 OTT들은 2022년에 전 세계로 나가기 시작할 것입니다."

티빙, 웨이브, 왓챠 등 K-OTT 3대장이 국내에서 넷플릭스 등 해외 OTT와 맞붙어본 경험을 바탕으로 해외 시장 공략에 나선다. 외부투자유치로 주머니를 두둑이 채웠고 OTT를 넘어서 '종합 엔터테인먼트 서비스'로 차별화 포인트도 챙겼다.

티빙은 올해 일본, 대만을 시작으로 내년엔 미국 시장 공략에 나선다.

회사는 라인 등 복수의 글로벌 메이저 회사들과의 협업하고, 주요 국가에 직접 D2C서비스를 출시·운영해 CJ ENM 콘텐츠를 포함한 티빙의 오리지널뿐만 아니라 현지를 공략할 수 있는 로컬 콘텐츠 역시 공격적으로 수급할 방침이다.

이를 통해 티빙은 2023년까지 약 100여편의 오리지널 콘텐츠 제작, 가입자 800만명 이상 확보를 목표로 하고 있다.

웨이브는 동남아시아 시장 진출을 시작으로 향후 미국과 유럽 시장으로 진출할 계획을 세우고 있다. 아울러 웨이브는 2025년까지 1조원 투자, 2023년까지 유료 가입자 5백만명 확보 등 공격적인 로드맵을 세웠다.

이희주 웨이브 정책실장은 지난달 한 토론회에서 "웨이브는 미주, 동남아 등을 염두에 두고 있다"고 언급하기도 했다.

2020년 일본에서 서비스를 시작하면서 국내 OTT 최초로 해외 시장에 진출한 왓챠는 내년부터는 서비스 범위를 글로벌로 확대하는 등 해외 진출을 가속해 2030년까지 전 세계 1억명의 가입자를 달성하는 글로벌 플랫폼이 되겠다는 목표를 제시했다.

박태훈 대표는 최근 미디어데이에서 "왓챠는 국내 사업자 중 최초로 2020년에 일본에 진출했다"면서 "일본은 한국과는 이용자 특성도 매우 다르나, 왓챠 재팬의 구독 잔존율(리텐션)은 한국에 육박하는 수치를 나타내고 있다"고 말했다.

남궁훈 카카오 신임 대표 내정자가 미래 사업 비전과 경영 철학 등을 공유했다.  [사진=카카오]
남궁훈 카카오 신임 대표 내정자가 미래 사업 비전과 경영 철학 등을 공유했다. [사진=카카오]

◆텍스트 기반 메타버스로 글로벌 공약…"이제 서론 끝, 곧 본론 시작"

남궁훈 카카오 신임 대표 내정자가 회사의 미래 비전과 성장 목표 등을 공유하는 시간을 가졌다. 남궁 대표는 가장 어려운 시기에 카카오 대표직을 맡게 된 부담감을 토로하면서도, 사명감을 가지고 메타버스와 글로벌 진출을 통해 회사 성장을 끌어갈 것을 약속했다.

24일 카카오는 남궁훈 대표 내정자의 정식 취임을 앞두고 온라인을 통해 언론 간담회를 진행했다. 이날 남궁 대표는 "기존의 성장 방정식으로는 미래의 또 10년을 성장할 수 없을 것으로 판단했다"라며 '비욘드 코리아, 비욘드 모바일'이라는 단어로 카카오의 미래 비전을 정의했다. 국내에서 벗어나 글로벌로 모바일을 넘어 메타버스에서 새로운 성장 동력을 찾겠다는 의지를 분명히 한 셈이다.

그러면서 남궁훈 대표는 카카오가 준비하고 있는 메타버스 플랫폼이 기존 메타버스와 분명히 차이가 있다고 강조했다. 기존 메타버스는 3D 기반의 아바타를 통한 가상 공간의 활동이 주이지만, 카카오는 자사가 지닌 장점인 텍스트를 기반으로 메타버스를 만들어나가는 것을 논의하고 있다.

남궁 대표는 "내부적으로 V 태스크포스(TF), O TF라고 해서 두 개의 TF를 발족했다"라며 "V TF는 롤 플레잉 채팅이라고 간단히 정의할 수 있다"라고 밝혔다.

롤 플레잉 채팅은 유저가 게임 속 캐릭터로 분해 즐기는 역할수행게임(RPG) 같은 개념으로 판단된다. 다만 아바타가 핵심이 아닌 텍스트 중심으로 이용자의 상상력을 자극해 즐길 수 있도록 한다는 것이다. 멀티미디어나 이미지는 부가적인 차원이다.

O TF는 카카오의 오픈 채팅을 기반으로 한 메타버스 서비스다. 카카오톡이 지인 기반의 커뮤니케이션이라면 오픈 채팅은 관심 기반의 커뮤니케이션이기 때문에 글로벌 진출에 용이하다는 판단 아래서다.

남궁 대표는 "20년 동안 IT산업이 발전하는 데는 외력의 힘이 굉장히 컸지만, 이제는 외력이 끝나간다"라며 "시대적 흐름을 타고 성장하는 대신 우리 스스로 일어나야 하는 상황이 벌어졌다"라고 말했다.

◆연이은 악재, 휘청이는 메타…'숏폼' 확대 꺼내들었다

페이스북의 모회사인 메타가 짧은 동영상(숏폼) 서비스인 '릴스'를 전 세계로 확대한다. 페이스북 이용자 감소와 애플의 광고 정책 변경에 따른 수익 저하 등으로 곤경에 처한 메타가 최근 트렌드인 '숏폼'에 더욱 박차를 가하는 셈이다. 업계 1위인 틱톡과의 경쟁을 본격화한다는 방침이다.

메타는 23일(현지시간) 기존 미국, 캐나다, 멕시코, 인도 등에서 서비스하던 페이스북 '릴스' 서비스 지역을 글로벌로 넓힌다고 발표했다. 이로써 '릴스'의 서비스 지역은 전 세계 150여개국으로 확대됐다.

메타는 이로써 인스타그램에 이어 페이스북에서도 숏폼 서비스를 본격화하게 됐다. 인스타그램에서는 지난 2020년 8월 미국 등 일부 국가를 시작으로 '릴스'가 도입됐고 6개월 뒤인 지난해 2월 한국 등 전세계에 출시됐다. 이날로 1주년을 맞았다. 페이스북 역시 이와 비슷한 흐름으로, 2021년 9월 미국 등 일부 국가에서 출시됐다고 약 6개월이 지나 역시 글로벌 론칭을 단행했다.

메타로서는 최근 악재가 잇따르는 상황에서 페이스북과 인스타그램을 통해 전개하는 '릴스' 서비스가 제대로 안착하는 것이 중요할 전망이다. 메타의 주요 서비스인 페이스북의 이용자 수가 지속적으로 줄고 있다는 점에 대한 시장의 우려가 크다.

다만 해당 시장에서의 경쟁 역시 쉽지 않을 전망이다. 이미 숏폼 플랫폼 시장은 틱톡이 비게임 부문 앱 매출 1위를 차지하는 등 입지를 굳혔다. 틱톡의 경우 메타 측에서도 페이스북의 전체 이용시간이 줄어들고 있는 가장 큰 요인으로 지목할 정도로 위협적인 경쟁자다. 더욱이 유튜브도 올해 '유튜브 쇼츠'에 대한 지원을 더욱 강화하는 등 숏폼 플랫폼 사업을 미래 먹거리 중 하나로 선포한 상황이다.

엠게임의 2021년 실적을 견인한 '열혈강호 온라인'. [사진=엠게임]
엠게임의 2021년 실적을 견인한 '열혈강호 온라인'. [사진=엠게임]

◆"고맙다 열혈강호" 엠게임, 창사 이래 최대 실적 달성

'열혈강호 온라인'의 중국 흥행에 힘입어 엠게임이 지난해 창사 이래 최고 영업이익과 당기순이익을 달성했다.

엠게임(대표 권이형)은 2021년 매출 557억원, 영업이익 182억원, 당기순이익 215억원을 기록했다고 24일 발표했다. 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 31.4%, 71.5%, 209.9% 증가했다.

회사 측은 2021년 실적에 대해 PC MMORPG 열혈강호 온라인의 역대급 중국 매출과 모바일 게임 '진열혈강호(태국)', '이모탈(국내)' 수익이 반영된 결과라고 설명했다.

엠게임은 2022년 기존 게임들의 라이브 서비스를 더욱 강화하고 다양한 장르와 플랫폼 신작 출시에 힘쓸 예정이다. 2019년부터 실적을 견인 중인 열혈강호 온라인의 경우 2월 17일까지 중국 누적 매출이 2021년 1분기 매출을 넘어섰다. 오는 2분기부터 최고 레벨 상승, 새로운 월드 추가와 같은 굵직한 업데이트를 국내외 순차적으로 적용하며 매출 고공 행진을 지속시킨다는 계획이다.

엠게임은 이외에도 PC 온라인 게임 '귀혼' IP를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG '귀혼M'과 신규 퍼블리싱 게임 1~2종을 연내 출시할 예정이다.

권이형 엠게임 대표는 "지난해 사상 최고 성적을 거둔 중국 열혈강호 온라인이 올 2월 중 지난해 1분기 매출을 넘어설 만큼 매출과 동시접속자 성장이 지속되고 있다"며 "상승세 중인 온라인 게임 매출에 모바일 게임과 블록체인 게임, 스팀용 PC 게임 등 다양한 플랫폼을 통한 신규 매출을 더해 2022년도 더욱 성장하는 한 해가 될 것"이라고 말했다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)




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